10 näpunäidet kõva pinna modelleerimiseks

See Bruneli Suure Ida aurulaeva pilt aastast 1858 on alaliseks eksponeeritud uues 7 miljoni naelsterlingi suuruses muuseumis Bristolis, mis avas uksed 2018. aasta kevadel. „Olles Brunel“ on osa Riiklikust Bruneli Instituudist ja SS Great Britain Trustist .

Selle pildi mudel on korraldatud mitmesse kihti ja on ehitatud peamiselt selle abil 3ds max ja V-Ray . Tegelased olid riides Imeline disainer ja Phoenix FD-d kasutati realistliku valguse tekitamiseks laeva ahjudest.

Söekuhjad genereeritakse ühest objektist, mida on osakeste massiivi abil mitu korda installeeritud, ja nööripinnase köie tekstuuride loomiseks on kasutatud nihke modifikaatoreid. Mudelit valgustab sinist värvi GI-keskkond, üks VRaySun, viis V-Ray Disc-tuled ja 30 VRayIES-aktsendivalgustit.

Selle harjutuse jaoks keskendume sündmuskohal olevale katlaruumile ja ehitame ühe katlaüksuse kaanest. Loomulikult on sellele lähenemiseks rohkem kui üks viis ja selle juhendajaga olen protsessi jaotanud mitmeks enda eelistatud üksikuks etapiks.

Lõpuks jagan, kuidas luusüsteemi abil ahelingi pikkust luua ja hõlpsasti manipuleerida mis tahes asendisse.

01. Lõika auk välja

Kasutage Slice

Kasutage Slice'i modifikaatoreid ja VRayClippersit, et oma mudeli tükid ära lõigata

Lõikefektid selles stseenis saavutati Slice modifikaatorite ja VRayClippers kombinatsioonide abil.

VRayClippers saab lõigata mitu objekti mis tahes kujul ja korraga, lisades need ühe lõikuri sees olevasse loendisse. Need objektid jäävad aga vaateaknas terveks ja väljalõigatud osa kaob alles renderdamise ajal.

Lõik on üksikute objektide külge kinnitatud modifikaator, kuid saab 'viilutada' ainult sirgjooneliselt. Pärast rakendamist kaob viilutatud ala vaateavast. Selle eeliseks on vaate avamine objektidele, mis muidu võivad olla peidetud, hõlbustades seejärel selles piirkonnas modelleerimise jätkamist.

02. ShapeMerge

ShapeMerge muudab ebakorrapäraste hulknurkkujude lõikamise lihtsaks tasapinnaks

ShapeMerge muudab ebakorrapäraste hulknurkkujude lõikamise lihtsaks tasapinnaks

Ebakorrapäraste hulknurkkujude lõikamine lihtsaks tasapinnaks on ShapeMerge'i abil kiiresti saavutatav. Mulle meeldib malli referentskuju loomiseks kasutada AutoCAD-i. Seda saab importida ja teisendada splainiks. Kujundeid saab joonistada ka 3ds Maxis, kasutades joontööriistu ja Edit Spline'i modifikaatoreid.

Peame ehitama ainult ühe kvadrandi lõplikust kaane objektist. Alustuseks joonistage ristkülik, mille ülemine vasak nurk on mallikuju keskel ja paremas alanurgas kuju paremas alanurgas. Eraldage splainisegmendid malli kujust, mis asuvad otse uue ristküliku kohal, ja nimetage seda lõikuriks.

Valige uuesti ristkülik ja ühendobjektide hulgast valige ShapeMerge. Seejärel valige sihtkujuks „lõikur”. Lõpuks lisage ristkülikule Edit Poly modifikaator. Olete nüüd loonud tasase tasapinnaga objekti, mis on jagatud valitavaks hulknurga aladeks, mis on sama mis mallimuster.

03. Eemaldage keerutatud tipud ja tõstke veljed

Koristage kõik tipud, mis jäävad hätta

Koristage kõik tipud, mis jäävad hätta

Luhtunud tipud tuleb puhastada pikkadest servadest eemal, vastasel juhul vasaku ülanurga ülespoole tõstmisel kinnituksid need pikkused katkestavate tippude ümber. Ühe serva ääres paiknevaid keerdunud tippude rühmi saab valikus haarata ja seejärel kokku suruda. Target Weldi abil saab ühe tipu keevitada pikkuse üla- või alaosas asuvale teisele tipule.

Pärast korrastamist võime kõik tipud haarata ja liikumisriistaga üles tõsta. Kui PolyEditis on aktiivne valik „hulknurk”, valige objekti servad ja klõpsake käsku Extrude Polygons.

04. Lindi valikutööriistad

3ds Maxil on mitu kasulikku tööriista, mis aitavad teil valida mitu serva

3ds Maxil on mitu kasulikku tööriista, mis aitavad teil valida mitu serva

Nende äsja kõrgendatud velgede eemaldamiseks peame kõigepealt valima sobivad servad. See võib olla natuke vaevarikas, kui ükshaaval valimiseks on palju väikeseid servi. Õnneks on selles Ribbon menüüs mõned väga kasulikud valikutööriistad. Siit leiate vahekaardi nimega Muuda valikut.

Valige kaks serva, mis asuvad silmusel üksteise vastas, muutke Dot Gap väärtuseks 0 ja klõpsake Dot Loop Cylinder nuppu ja kogu silmus valitakse ühe korraga. Kui see on valitud, valige EditPoly modifikaatoris Chamfer ja valige ühe segmendiga väärtus Summa.

05. Ehitamine kopeerimise ja peegeldamise teel

Objektide kiireks ehitamiseks kasutage sümmeetria tööriista

Objektide kiireks ehitamiseks kasutage sümmeetria tööriista

Protsessi praegusel hetkel saab meie loodud ühe kvadrandi sümmeetria tööriista abil kopeerida ja peegeldada.

Peegeltasandi leidmiseks laiendage sümmeetria tööriista alla. See toimib kui gizmo ning seda saab liigutada ja pöörata seni, kuni objekt on õige positsiooni saavutanud, kasutades siiski juhisena 2. näpunäite joonemalli.

Teise sümmeetria teisendaja saab kogu vormi täitmiseks uuesti peeglile rakendada.

06. Lisage detail hulknurga objektile

Looge täiendavad üksikasjad, lisades PolyEditi teisendaja

Looge täiendavad üksikasjad, lisades PolyEditi teisendaja

Meie objekti ühes otsas on täiendav tükk, mille saab ehitada uue PolyEditi modifikaatori lisamisega. Laiendage modifikaatorit allapoole, valige Polygon ja valige hulknurgad, mis asuvad piirkonnas, kuhu soovime sisse ehitada. Lõigake need Slice Plane, Slice, QuickSlice või Cut abil. Kustutage piirkonnas asetsevad hulknurgad, jättes tühja augu.

Kui servade valik on aktiveeritud ja nihkumine all, lohistage auk aukust uude asendisse. See loob uue hulknurga. Asetage selle vaba serv Snapi abil õigesti ja tihendage tipud kokku, kasutades Collapse ja / või Target Weld.

07. Ümarda servad

Siluge ja ümardage servad TurboSmoothi ​​abil

Siluge ja ümardage servad TurboSmoothi ​​abil

Kõigi servade tõhusaks silumiseks ja ümardamiseks kasutage TurboSmoothi. Üldvormi säilimise tagamiseks tuleb seda teha silumisgruppide abil. Valige Redigeerija EditPoly sees suvand Polygon ja valige hulknurkade rühmad, mis jäävad üksteisest eraldi. Igale valitud hulknurga rühmale antakse hulk number hulknurga all olevast numbritabelist: rühmade silumine.

Lisage loendisse TurboSmoothi ​​modifikaator. Objekt deformeerub vormist välja, kuni laiendate ja kerite allapoole, et klõpsata pinna Parameetrid all oleval grupil Silendavad rühmad. Ainult korduste ümberlülitamine väärtusele 2 või 3 peaks olema hea, kuid olge ettevaatlik ja ärge sisestage väga palju numbreid, muidu arvuti arvutamise ajal tõenäoliselt ripub.

08. Lisage käsitsi valmistatud välimus

Rakenduse VRayDisplacementMod abil saate anda oma pindadele realistliku lohuka välimuse

Rakenduse VRayDisplacementMod abil saate anda oma pindadele realistliku lohuka välimuse

Lisage objektile VRayDisplacementMod modifikaator ja valige Texmapi pesast Standardkaartide hulgast Komposiit. Lohistage komposiitkaart nihutuste modifikaatorist ja tilgutage see instantskoopiana materjaliredaktori tühja pessa. Komposiidi tekstuuri sisse olen lisanud kaks kihti.

Esimene kiht sisaldab mustvalget täpipilti ja teine ​​(ülemine) kiht on mürakaart, mille segurežiim on seatud tumedamaks. Väikese nihutatava koguse abil (näiteks 10 mm) deformeerivad need kaks tekstuuri kaant lohkude ja langustega.

09. Kasutage ruudustiku abistajat

Objektide nurga all kopeerimiseks looge uus UCS Gridi abimees

Objektide nurga all kopeerimiseks looge uus UCS Gridi abimees

Objektide kopeerimiseks piki joont, mis on erinevalt vaikimisi X, Y, Z, saame luua uue UCS-i võrgu abistaja. Menüüs Abistajad valige Ruudustik ja lohistage ruutu vorm vaateaknasse. Pöörake ja liigutage ruudustik nurka ja asendisse, milles soovite, et uus UCS töötaks. UCS tuleb muuta aktiivseks, paremklõpsates seda ja valides Aktiveeri ruudustik.

Lõpuks tuleb aktiveerida ka vaateaken, milles soovite töötada. Klõpsake vaateava vasakus ülanurgas aktiivse vaate nimel ja minge rippmenüüst Laiendatud vaateavad> Ruudustik ja seejärel soovitud vaatele.

Lihtsa ringiga alustades saate keti üles ehitada suhteliselt hõlpsalt

Lihtsa ringiga alustades saate keti üles ehitada suhteliselt hõlpsalt

Kõigepealt looge ahelas üks link, joonistades ringi. Lisage EditSpline'i modifikaator, laiendage alla ja valige splainina, seejärel lohistage vaateavas kontuur. Lisage ekstruudi modifikaator. Lohistage selle objekti koopiat ja pöörake seda piki X-telge 90 kraadi võrra. Lisage EditPoly modifikaator ja kinnitage need kaks objekti omavahel.

Avage peamise peamenüü vahekaardi Tööriistad massiiv. Lülitage eelvaade sisse ja lohistage veerus Teisalda X-arv, et lingid istuksid õigesti. Korrigeerige arvu Count vastavalt vajadusele, valige Copy ja seejärel OK.

Valige ahela esimene link, laiendage EditPoly ja seejärel valige nupu Manusta kõrval ikoon nimega Manuse loend. Valige loendist kõik lingid ja lisage need.

Ahela manipuleerimiseks ja liigutamiseks nii, et see näib riputavat, kinnitame luude süsteemi. Valige nupp Systems ja klõpsake Bones. Klõpsake vaateavas keti alguses. Liikuge mööda ahelat, klõpsates umbes iga kolme lingi juures, seejärel lõpetage paremklõps. Teil peaks nüüd olema pikk luukett. Liigutage luuahel asendisse, valides lüli esimese luu, ja liigutage seda liigutus- ja pööramisriistadega ringi, kuni kogu luusüsteem on ahela keskel paigutatud. Kui mõni luud pole paigas, saab neid samal viisil individuaalselt manipuleerida.

Lisage ketiobjektile naha modifikaator ja lisage kõik kondid loendisse Luud. Nüüd, kui liigutate või pöörate luud nende telgede ümber, järgneb kett. Mida lühemad on luulülid, seda vähem on ahelas deformatsioone.

Lõpuks visake VRayEdgesTex Bump Mapi materjali pesasse ja reguleerige maailma laius poole ringikujulisele objektile antud väljapressimissügavusele poole võrra. See ümbritseb renderdamisel teravaid ahelingi servi.

See artikkel avaldati algselt 2006. Aasta väljaandes 232 3D maailm , maailma enimmüüdud ajakiri CG-kunstnikele. Osta väljaanne 232 siit või tellige 3D-maailm siin .

Seotud artiklid: