Ehitage Blenderisse keeruline 3D-ulme

Aastal apokalüptilise ulmelise linnastseeni loomine 3D-kunst kas kunstnikud võiksid selle teema keerukuse tõttu hoiduda tegemast, 3D mudelid ja tekstuure vaja. Kuid arukate viisidega selle lahendamiseks on see kindlasti teostatav.

Mõeldava lõpliku visualiseeritud pildi saavutamiseks võite valida palju erinevaid teid. Selles õpetuses valgustan veidi protsessi, mida selle öise stseeni tegemiseks kasutasin. Püüan end mitte liiga piirata range ja etteantud töövoo või kasutatava tarkvaraga. Minu töövoog võib erineda minimaalselt kuni tohutult olenevalt projektist, millega tegelen. Tarkvarapaketid on lihtsalt erinevad tööriistad, mis aitavad teil asju korda saata.

Enamik minu projekte algavad kontseptsioonist visandamine etapp 2D-s, kuid seekord alustasin 3D-s. Kui olete huvitatud 3D-kontseptsioonist, soovitan tungivalt Jama Jurabaevi sissejuhatust 3D-kontseptsiooni kujundamise kursusele Õpi ruudus .

Protseduuride abil linna loomine võib märkimisväärselt kiirendada hea kontseptsiooni, kaamera asukoha ja kompositsiooni leidmise algust. Te ei pea muretsema oma 2D-hoonete vaatenurga pärast; 3D-s saate kaamera lihtsalt ümber paigutada ja teil on kohe täiesti erinev pilt.

01. Otsige viiteid

võrdluspildid

Vaadake viitepilte Google'ist kaugemale

Kuna mul on juba üsna hea pilt, mida teha tahtsin - apokalüptiline, iseseisvuspäeva inspireeritud stseen -, alustan viitade otsimisest. Kui kõik, mida soovite, on viitepildid, on Google hea koht alustamiseks, kuid kui kavatsete neid viiteid oma pildil mingil või teisel viisil kasutada (tekstuurid jne), peaksite otsima autoritasuta pilte. Pixabay ja Textures.com on seal suureks abiks.

02. Looge varad

tekstuurid photoshop

Photoshopi harjad võimaldavad hooneid kiiresti värvida

Hoonete modelleerimiseks kasutan protseduurilist lähenemist. Madalamad hooned on kõik ümberpaigutatud lennukid. Maalin Photoshopiga käsitsi mõned üksikute hoonete nihkekaardid ja teisendan need pintsliteks. See meetod võimaldab mul kiiresti kogu kvartalite nihkekaarte värvida. Neid plokke saab seejärel installeerida, et tekitada illusiooni ülimalt detailse linnaga. Kõrgemad hooned on umbes modelleeritud, pööramata tähelepanu topoloogiale. Lisame üksikasjad hiljem.

03. Lisage tekstuurid ja varjutus

tekstuurid segistis

Blender jaotab tekstuurid juhuslikult

Tekstuurimine ja varjutamine toimub (osaliselt) protseduuriliselt. Koostan tekstuuriatlasteks mitu pilti linnadest. Seejärel kaardistan, varjutan, muudan ja jaotan need tekstuurid Blenderi võimsa sõlmesüsteemiga. Iga hajutatava kaardi jaoks, mille ma ühendan, loob varjukuvõrk automaatselt spekulatiivse ja konarkaardi. Ükski hoone pole UV-ga käsitsi lahti mähitud - kõik on kastikaardistatud koos koordinaatide juhusliku nihutamisega.

04. Sujuvamaks oma valgustust

linnapildi pilt

Valgustus kaardistatakse tekstuuridega sarnaselt

Kogun kerge tekstuuri atlase samamoodi nagu hoonete hajusad tekstuurid. Kaardistamine toimub samuti samamoodi, välja arvatud näol olevate tekstuuride blokeerimine, mis on suunatud ülespoole, et katusel ei oleks tulesid. Nende juhuslik jaotamine tähendab, et need ei sobi sageli hajusate tekstuuridega ideaalselt. Kindlasti on kompromiss kiire ja paindlikkuse ning tõenäoliselt mõnede asjade järeltootmises parandamise vahel.

05. Nihe ja skaala UV-kiirgus

laeva alus

Siirdekaardid modelleeritakse reaalajas

Laeva alus on tõeliselt lihtne mudel, mille ma siis UV-ga lahti keeran, alamjaotan ja nihutan Blenderi foorumniidist leitud nihkekaardiga. Kõik ultraviolettkiirgused on ristkülikukujulised ja pöörlemata, nii et nihe järgib laeva ümmargust kuju. Sellise seadistusega saate ultraviolettkiirgust nihutada ja skaleerida, et reaalajas laeva nihkekaartidega modelleerida. See on ülikiire ja intuitiivne viis ahnetaoliste pindade tegemiseks.

06. Eksperiment hoone paigutusega

6 erinevat hoone paigutust

Erinevate hoone paigutustega saab kiiresti mängida

Nüüd algab lõbus osa. Siin saab kogu töö kokku. Kõigepealt ühendage kõik hooned eraldi rühmadesse, mis toidavad osakeste süsteeme. Seda tehes saate muuta osakeste süsteemi juhuslikku seemet ja segada juhuslikult genereeritud linnu, et leida teile meeldiv kokkulepe. See on 3D-kontseptsiooni jõud - saate luua lühikese aja jooksul mitu paigutust.

07. Looge HDR-iga valgustus

valgustus HDR-pildiga

HDR-id toovad elutruu valgustuse kiiresti

Stseen on täielikult valgustatud HDR-pildiga. Internetis on tänapäeval palju eraldusvõimega HDR-sid pakkuvaid kohti. HDR-idel on 3D-kontseptsioonil kaks suurt eelist; need renderduvad ülikiiresti ja pakuvad teile ühe nupuvajutusega realistlikku valgustust. Valin mõned, mida seejärel Blenderisse impordin, et kiiresti proovida mõnda valgustusstsenaariumi. Blenderi moodne sisseehitatud vaateava renderdaja Cycles muudab selle imelihtsaks.

08. Tehke passe

erinevad renderdamised

Varuge palju aega ilu renderdamiseks

Lisaks ilu renderdamisele renderdan ka mitu kompositsiooni läbimist. Nende hulka kuuluvad isikutunnistused, et saaksin kiiresti valida üksikud hooned; Z-sügavus möödub atmosfääri simuleerimiseks; Normaalsed läbipääsud võimaliku ülestõstmise jaoks; ja muidugi mitu valgust möödub. Iluteenindus vajab 4K-ga umbes 20 minutit, et see oleks mõistlikult müravaba. Lisasöödud on valmis murdosa sellest ajast.

09. Loo õhkkond

linnapildi komponeerimine

Ehitage pilt taustast esiplaanile

Juba ettevalmistatud ja renderdatud läbimistega on komponeerimine tõesti otse edasi. Töötan tavaliselt taustast esiplaanini. Taevas loob meeleolu. Z-sügavuse abil saan pildile kena atmosfääri anda. Seejärel lisatakse valgusläbipääsud peal ja segatakse nende vahel, sõltuvalt sellest, milline valgusläbimine hoonetele kõige paremini välja näeb.

10. Lisage üksikasjad

linnapildi pilt

Parandamine on lihtsam kui iga detaili lisamine

Nüüd tuleb tasuvus, kui enne renderdamist asju korralikult ei teinud. Kuid enamasti on postituses asjade parandamine palju vähem tööd kui see, kui peate modelleerima iga pisikese detaili ja hoolima renderdatud pikslitest. Segan selles etapis kosmoselaeva pilvedega, lisan katustele punaseid tulesid, lisan kraanad, korstnad, antennid, laeva all oleva elektrilise välgu ja hoonete vahelise suitsu. Ja üldiselt parandage kõik, mis polnud täiuslik!

11. Lõpetage stseen

linnapildi pilt

Kujutise viimistlemiseks looge uuesti kaamera objektiiv

Viimane samm on tõelise kaamera objektiivi ja filmi efektide kordamine; et stseen näeks välja selline, nagu see oleks välja näinud, kui see oleks reaalses maailmas maha lastud. Niisiis hägustan stseeni veidi, lisan õitsengu, objektiivi moonutused, kerge kromaatilise aberratsiooni, vinjetimise, filmiterad ja lõpuks panen sellele kinoa moodi värvide hindamise. Ma armastan seda osa. See on siis, kui kõik, mille kallal olete töötanud, sulanduvad kokku ja moodustavad midagi tõelist. See on nagu maagia.

See artikkel avaldati algselt aastal 3D maailm ajakiri. Telli siin .

Loe rohkem: