Looge Mayas portaali efekt

See portaali efekt dr Strange'is oli väga eriline. See oli filmi ainus efekt, mis selles ei kaldu rohkem liikumisgraafika kui visuaalefektide poole Maya õpetus , loome selle hämmastava ilme uuesti. Alustame Maya n-osakestest rääkimisega.

Raske on alahinnata, kui hämmastavad on n-osakesed, eriti tänu oma Nucleus-sõlmele, mis viib kõik simulatsioonid samasse sõlme, olgu need siis osakesed, riie või muu, samasse füüsilisse sfääri. See tähendab, et neile kõigile kehtivad samad füüsika reeglid ja atribuudid, mis on täiuslikkuse asi.

Alustame lihtsate osakeste genereerimisega ja töötava füüsikasüsteemi loomisega, see on Nucleuse sõlmes. Hiljem muudame osakesed välimuseks ja käitume nagu sädemed, nagu filmis näha on. Seejärel paneme emitteri orbiidile punkti, et luua samasugune portaal, nagu filmis nägime.

Räägime ka osakeste instantsimisest kohandatud geomeetriaga, et need kunstilisel või renderdamise eesmärgil asendada. Lisaks kõigele sellele käsitleme orienteeruvaid osakesi õigel viisil. Nii palju juttu, alustame ...

01. Pange üles stseen

Kõik algab lihtsast ringist

Kõik algab lihtsast ringist

Esimene asi, mida me teeme, on kõvera ringi loomine. Pöörake seda 90 võrra ja suurendage vajadusel raadiust. See on hiljem tee, mille abil meie osakesed võivad tekkida. Mõelge sellele kui portaali kujule. Kui soovite hulluks minna, võite teha ka teatud tüüpi hulknurka, kuid ilmselgelt ei teinud nad seda filmis.

02. Esialgsed osakesed

See

On aeg katsetada tuult ja gravitatsiooni

Osakeste ja dünaamikaga seotud menüüribadele juurdepääsu saamiseks muutke liidese moodul FX-ks. Minge nParticle menüüsse ja valige Create Emitter. Nüüd on teil esialgne emitter. Mängige Nucleus-sõlmega ringi ja lülitage põhiplaat sisse, et osakesed saaksid maaga kokku puutuda. Katsetage ka mõne muu seadega, nagu tuul ja gravitatsioon. See pole siiski lõplik osakeste seadistamine, nii et ärge muretsege osakeste välimuse pärast.

03. Osakeste liikumisteekond

Me peame saatma need osakesed pöörlema!

Me peame saatma need osakesed pöörlema!

Muutke liidese moodul taglaseks. Valige kõigepealt emitter, seejärel tee, minge menüüsse Piirang, valige Liikumisteed ja seejärel Kinnitage liikumisteele. See annab ühe silmuse, mis on väga hea algus, kuid mitte see, mida me tahame. Seega valige ring, nüüd liikumisteekond, ja minge kanaliredaktorisse sõlme motionPath1 ja valige UV-väärtus. See on teie emitteri asukoht praeguse kaadri juures. Animeerige või kasutage väljendilõnga (nagu kiiresti ja igavesti).

04. Loo sädemed

Sädemete nägemiseks muutke atribuuti Line Width

Sädemete nägemiseks muutke atribuuti Line Width

Ringi tiirlemisel peaks teil olema emitter, mis kiirgab sfääre. Klõpsake emitterit, minge atribuutiredaktoris jaotisse nParticleShape. Minge jaotisse Varjutamine, muutke osakeste renderdamise tüübiks Streak. Tõenäoliselt ei näe te suurt erinevust enne, kui muudate atribuuti Line Width. Nende all on värvisätted. Muutke gradient punakasoranžiks ja värvi sisendiks vanus.

05. Suunake osakesed ümber

Eluea ja läbipaistmatuse muutmine paneb teie sädemed särama

Eluea ja läbipaistmatuse muutmine paneb teie sädemed särama

Mängige ka selliste seadistustega nagu eluiga ja läbipaistmatus. Kasutage neid, et see näeks välja nagu säde. Sel hetkel võib teil tekkida probleem - osakesed ei teki õiges asendis. Kasutage emitteri pöörlemisel avaldist (X või Z, vastavalt teie seadistusele) ja siduge see liikumistee UV-väärtusega. 360 * UValue on põhiloogika.

06. Mängi füüsikaga

Massi muutmine realistliku sädeme liikumise jaoks

Massi muutmine realistliku sädemeliigutuse jaoks

Asjad peaksid praegu kujunema. Liigume nParticleShape sõlme ja vahekaardi Dünaamilised atribuudid muutke massi (antud juhul 0,3). See peaks muutma teie osakesed kergeks, et tuul saaks neid tõrjuda, nii nagu tõelised sädemed käituvad. Liikuge Nucleus sõlme ja vahekaardi Gravity and Wind all muutke tuule kiirust, tuule suunda ja tuulemüra (antud juhul kõik väärtuseks 1, 50).

07. Duplitseerige emitterit

Ainult üks emitter võitis

Ükski emitter lihtsalt ei lõika seda

Üksik emitter ei olnud sel juhul lihtsalt eriti efektiivne, isegi kui me tahtsime osakeste määra kuni suure koguse. Niisiis otsustasime emitterid dubleerida, mis võib olla natuke keeruline. Looge uus emitter, see küsib tuumasõlme, mida soovite kasutada, andke talle juba olemas olev tuum. Nüüd, kui soovite olemasolevast emitterist atribuudi kopeerida, peate valima sõlme, klõpsama paremas ülanurgas valikut Presets, salvestama eelseadistuse ja laadima selle siis uutesse emitteritesse.

08. Geomeetria installeerimine

Instantsimine võib küll värvi välja võtta, kuid saate selle hiljem uuesti sisse seada

Instantsimine võib küll värvi välja võtta, kuid saate selle hiljem uuesti sisse seada

Kui kasutate Maya 2017, mis tarnitakse koos Arnoldiga, võite märganud, et see ei tööta mõnede nPartiklite puhul hästi. Nii saate kasutada kas muud renderdajat või kasutada geomeetria installeerimist. See on lihtne protsess. Looge lihtsalt geomeetria, valige see kõigepealt ja nParticleShape hiljem ning valige menüüst nParticles Instancer. See eemaldab värviefektid, kuid vähemalt saate renderdada.

09. Renderdamine

Eksemplari liikumine häguneb enne renderdamist

Eksemplari liikumine häguneb enne renderdamist

Selle väljaandmiseks soovitame kasutada V-Ray-d. Parimad tulemused saime V-Raylt, kuid kui see on eelarvest väljas, proovige ja kasutage ainult osakeste renderdamiseks Maya tarkvararenderdajat või mõnda muud sisseehitatud renderdajat. See sobib ainult osakeste jaoks ja ülejäänuga saate hakkama postituses. Liikumist ei saa hägustada ainult osakestega, nii et enne seda tehke seda või lisage see postitusse.

10. Komponeerimine

See

On aeg kõik elemendid kokku viia

Selle koostamine on üsna lihtne. Osakestele peate lisama ainult mõne liikumise hägususe, mõned helendavad ja pöörlevad portaali sees oleval materjalil. Soovitame portaali kopeerida. Tehke üks neist valgeks, lõigates selle äärtele ja teisele oranžile nagu chokeri sarnane ja lisades sellele siis suure raadiusega palju sära. See ei pruugi siiski töötada, kui renderdate V-Ray abil.

See artikkel ilmus algselt aastal 3D maailm väljaanne 226. Osta siit .

Seotud artiklid: