Kuidas luua tekstuure realistlike 3D-silmade jaoks

boudicca

Iceni hõimu keldi kuninganna Boudica illustreerimisel pöörati vaataja tähelepanu äratamiseks palju tähelepanu tema pilgu intensiivsusele ja iiriste erksatele värvidele.

Enamik minu tegelasi kasutab sama silmamudelit, mis on taaskasutatud ühelt subjektilt teisele. Et tekstuure ei muudaks iga kord, kui alustan uut projekti, olen veetnud mõnda aega lihtsate varjundite komplekti loomisega, mis võimaldavad mul silma aspekti parameetriliselt muuta.
Esimene ilmselge asi on see, et saaksite kiiresti muuta silma kõige tuvastatavamat aspekti - iirise värvi.

Võitke kliente ja tehke targemat tööd meie TASUTA e-raamatuga: hankige see kohe!

Kui tahame süveneda peensustesse, saame luua ka parameetreid, et muuta muid nähtavaid aspekte, näiteks kõvakesta varju, selgust ja isegi vaskulaarsust. See kõik on väga lihtsalt saavutatav mõnede ümbertöötlusmeetodite abil, mida enamik meist tunneb. Tehnikat juhivad täielikult mõned tekstuurid, mis jäävad ühelt tegelaselt teisele samaks.

Ainus erand sellest põhimõttest on see, kui kavatseme muuta veenide struktuuri või kuju või iirise mustrit ja kiude. Näiteks kui soovime luua uue iirise selle kiulisemaks muutmiseks, peame vaid looma selle jaoks uue tekstuuri ja asendama selle, mida meie stseenis praegu kasutatakse. Varjutaja enda struktuur ei pea muutuma.

Peaks meeles pidama, et need tekstuurid peaksid eelistatavalt olema halltoonides ja kasutama maksimaalset meile kättesaadavat väärtuste vahemikku. Teisisõnu peame minema mustast valgeks. Kaardistamata tulemus võib tunduda liiga kontrastne; see on kujunduse järgi.

See on ainus viis tagada, et kui ümberkujundamise gradient on rakendatud meie sisendkujutisele, kasutatakse maksimaalset väärtuste vahemikku. See on hea tava ja võimaldab meil töötada peenemalt värvide ja kontrastidega allpool joont.

bousiccase silm

Uue vikerkesta loomiseks looge lihtsalt uus tekstuur ja asendage see stseenis kasutatava tekstuuriga

01. Pange mask üles

samm 01 3d silm

Pidage meeles, et kõigi sisendtekstuuride autorid on halltoonide tasemed. Siin otsustasin luua iirise ja sklera jaoks ainult tekstuuri, moodustades kompositsioonimaski, mida kasutatakse kahe viimase varjundi segamiseks. Sklera võiks jagada järgmisteks elementideks ja me võiksime skleraalseid kudesid ja veene käsitleda kahe eraldi tekstuurina, mida saaks ka segada.

02. Põhitehnika

3D-silmade samm 02

Sisestage oma pilt gradientsõlmesse ja hakake vastavalt näpistama pimedast valguseni vastavalt korolla ümbrusest iirise suunas. Siin saab tekstuur heleduse tipptaseme ümmarguse krooniga, mis võimaldab meil õpilase ümber lisada kena värvide aktsendi. Vaadake viitepilte, et leida kõige paremini sobivad toonid ja püsiksid usutavad.

03. Värviparandus

3D-silma samm 03

Sama saab teha ka sklera puhul. Siia kuuluvad veenid, nii et suurema kontrolli pakkumiseks ja veenide hüppamiseks isegi siis, kui sklera on ere, lisan enne gradientsõlme võrku värviparandussõlme. Nii saame gammaparanduse parameetri abil kontraste suurendada, hoides veenid suhteliselt tumedad; võimaldades ümbruskonnal heledamaks muutuda.

04. Viige see kõik kokku

3d silma samm 04

Kasutades nüüd materjalide segu ja meie kompositsioonimaski, saab see kõik kokku. Kindlasti tegelege sklera ja iirisega eraldi varjundites. Soovime hoida silma renderdamise aspekte võimalikult palju kontrolli all ning nii iirisel kui ka sklera optilised aspektid ja omadused on väga erinevad. Niimoodi töötades kaotame renderdamisajas veidi, kuid saame peenust.

Sõnad: Hugues Giboire

Hugues Giboire on 3D-kunstnik, kellel on rohkem kui 20-aastane kogemus CG-tööstuses. Ta on Bafta videomängude kunstiliste saavutuste kandidaat . See artikkel ilmus esmakordselt aastal 3D maailm väljaanne 187

Nagu nii? Loe neid!

  • Kuidas 3D-tehnoloogia muudab teie telerit
  • Lae alla vabad tekstuurid : kõrge eraldusvõimega ja kohe kasutamiseks valmis
  • Avastage, mis edasi saab Liitreaalsus