Kuidas hallata naha varjutamist 3D-s

Juba pikemat aega olen ma oma omadega räsinud 3D-kunst . Mitte modellide või stseenide loomisega - ma olen nendega alati rahul. Probleem seisneb renderdamises.

Ma olen Mayat kasutanud juba üle 15 aasta ja kogu selle aja on mu lõplikud renderdamised alati loodud vaimse kiirguse abil. Oli mõttekas seda kasutada; see tuleb koos Mayaga, töötab hästi ja selle kasutamine ei maksa lisatasu, miks peaks siis mujalt otsima? Jah, see tegi selle töö ära ja enamasti olin ma õnnelik, kuid alati oli midagi puudu, midagi, mis lihtsalt ei tundunud õige.

Ma panin selle enda oskustele, et ma ei saaks nullist kinni ja ilmselt on see osaliselt probleem, nii et jätkasin ennast, surudes ennast kunstnikuna. Seda kuni selle aastani. Sel aastal otsustasin traditsioonidest lahti murda ja katsetada teise renderdaja: V-Rayga.

Pärast seda, kui olin seda vaid paar nädalat kasutanud, tunnistan, et muljet avaldas see mulle. Mul on juba tunne, et mul on renderduste üle rohkem kontrolli ja need on palju lähemal sellele, nagu ma ette kujutasin, palju vähem tööd.

Nii et mida ma siin selle juhendajaga tegema hakkan, on teile rääkida minu viimase pildi loomise kaudu. Seda tehes loodan ma teile näidata, kuidas V-Rayga ja eriti selle VRaySkinMtl varjuriga hakkama saada.

Hankige kõik vajalikud varad siin .

01. Pange oma stseen üles

Ehitage kõigepealt oma stseen ja korraldage oma tuled

Ehitage kõigepealt oma stseen ja korraldage oma tuled

Kui mu stseen on ehitatud, on aeg hakata seda renderdamiseks ette valmistama. Ma tean, et tahan selle stseeni jaoks kahte peamist valgusallikat; üks aknast ja teine, peenem valgus, et esile tõsta ja jälgida tema seljaosa kõverusi, nii et ta paistab taustalt silma. Selleks kasutan kahte V-Ray enda ristkülikukujulist valgust, mitte Maya oma, kusjuures aknavalgus on tekstuuriga, et anda vajalikke peegeldusi ja valguse variatsioone.

02. V-Ray IPR tööriistad

V-Ray

V-Ray interaktiivne fotorealistlik render on suurepärane valgustuse testimiseks

Selles varases staadiumis soovin innukalt katsetada, kuidas valgustus stseeni mõjutab. Tavaliselt tähendaks see madala eraldusvõimega renderdamise seadistamist ja paar minutit ootamist, kuid seekord mõtlesin proovida V-Ray interaktiivse fotorealistliku renderdaja (IPR) tööriistu. Nii nagu Maya enda IPR töötab, avaneb ja ehitab stseeni V-Ray kaadripuhver (mis on tema enda renderdamise aken). Seejärel värskendatakse seda muudatuste tegemisel kiiresti, kiirendades valgustuse ja varjundite testimist.

03. Blokeeritud mudelid

IPR-ide paremaks renderdamiseks lubage Viewport alajaotus

IPR-ide paremaks renderdamiseks lubage Viewport alajaotus

Kui näen esialgset intellektuaalomandi õiguste renderdust, olen segaduses; minu mudelid on jaotuspinnal põhinevad, mis tähendab, et Maya kasutab OpenSubDiv algoritmi minu jaoks madalama eraldusvõimega puhverserveri mudeli silumiseks. Kuid seda ei saa renderdamisel kohata. Õnneks, nagu ma varsti avastan, on selle parandamine lihtne. Mul on vaja ainult avada oma renderdamisvaliku aken, minna vahekaardile Alistamised ja lubada Viewport alajaotus.

04. Varjutaja valimine

Kasutage V-Ray

Suurepäraste nahavalikute jaoks kasutage V-Ray uuemat VRaySkinMtl varjundit

Tegelase nahk on siin fookuspunkt ja V-Ray annab teile kaks võimalust, mille vahel valida, kui kasutate maapealset hajutamist. Esimene on VRayFastSSS2, mis on üldisem maa-alune hajutamise varjutaja. Sellel on mõned suurepärased piima, marmori, kartuli ja isegi naha eelseadistused ning see sobib ideaalselt kiireks seadistamiseks. Kuid selle asemel otsustasin kasutada uuemat VRaySkinMtl varjundit. See varjund on kohandatud naha järgi, on täpsem ja pakub rohkem reguleerimisvõimalusi.

05. Määrake skaala

Esmalt testige ja reguleerige peamist skaala atribuuti

Esmalt testige ja reguleerige peamist skaala atribuuti

Mida mulle meeldib varjutajate vaikeväärtuste olemasolul teha, on töö skaala määratlemine. Isegi kui teie mudel on ehitatud reaalses maailmas, on oluline kõigepealt testida ja kohandada peamist skaala atribuuti või muidu võib kuluda ülejäänud seadistustele kulutatud aeg. Lihtsaim viis, kuidas seda teha, on genereerida intellektuaalomandi õigused, kuid keskenduda geomeetria keerukamatele aladele, näiteks tegelase kõrvale ja ninale.

06. Tühi lõuend

Vähendage iga atribuudi Summa väärtuseks 0, et saaksite iga jaotist kordamööda visualiseerida

Vähendage iga atribuudi Summa väärtuseks 0, et saaksite iga jaotist kordamööda visualiseerida

Nahavarjundi seadistamisel meeldib mulle töötada tagurpidi ja keskenduda omakorda igale elemendile. Seega vähendan nüüd määratud skaalaga iga atribuudi Kogus väärtusele 0, sh vahekaardid Peegeldus. See lülitab nad tegelikult välja ja jätab tegelase täiesti mustaks. See tähendab, et ma saan visualiseerida iga lõigu kordamööda ja analüüsida, kuidas see naha üldilmet mõjutab, ilma et see häiriks.

07. Sügav hajumine

Sügav hajumine keskendub naha sügavamatele kihtidele

Sügav hajumine keskendub naha sügavamatele kihtidele

Vahekaart Deep Scattering keskendub sügavamatele nahakihtidele nagu Hypodermis. Kohandan atribuuti Color ja esialgu muudab see selle tumedamaks. Seejärel kohandan ma kogust ja raadiust vastavalt oma vajadustele ja saan oma nahale hea põhivärvi. Kui olen rahul sellega, kuidas valgus selle kihi läbi hajub, ühendan tekstuuri atribuudi Värv. See on minu hajuskaardi toonitud versioon, mis aitab täpselt määratleda hajutamise efekti.

08. Keskmine hajumine

Keskmine hajumine kontrollib valguse jaotumist naha pinnale

Keskmine hajumine kontrollib valguse jaotumist naha pinnale

Järgmisena hüppan vahekaardile Keskmine hajumine, mis mõjutab Dermise kihti ja kontrollib, kuidas valgus jaotub naha naha alla, sügava hajumise ja madala hajumise kihtide vahele. Seekord ühendan kõigepealt oma tekstuuri, et uuesti määratleda naha värvivariatsioone. See on minu peamise hajusa tekstuuri alternatiivne versioon, kuid värvide täiustamiseks on see veidi hägune ja küllastunud.

09. Madal hajumine

Madal hajumine mõjutab naha pinda

Madal hajumine mõjutab naha pinda

Lõpuks liigun vahekaardile Madal hajumine. See lõik mõjutab naha pinda ja peaks olema ka õhem, võimaldades rohkem valgust läbi keskmise hajumise kihi. Kuna see on pealmine kiht, kasutan oma peamist hajutatut tekstuuri, et anda mulle vajaminevad üldised toonid ja detailid, enne kui asun soovitud ilme saamiseks atribuutide Raadius ja Kogus reguleerima.

10. Hajus kiht

Kasutage kihti Diffuse, et parandada selliseid asju nagu jumestus ja kulmud

Kasutage kihti Diffuse, et parandada selliseid asju nagu jumestus ja kulmud

Tavaliselt jäetakse difuusne kiht naha põhivärviks, kuid antud juhul saab seda hõlpsalt ignoreerida. Selle asemel võite seda kihti kasutada, kui teie tegelane kannab meiki või kui naha pinnal on midagi, mis peab tunduma kindlam. Selle tegelase jaoks on see kasulik, kui ta aitab oma näojooni määratleda, eriti huulepulga tahkestamiseks ja kulmude parandamiseks.

11. Esmane mõtisklus

Peegelduskihid kontrollivad ka spekulaarsust

Peegelduskihid kontrollivad ka spekulaarsust

Kui naha põhielemendid on paigas, pööran tähelepanu peegelduskihtidele, mis kontrollivad ka spekulaarsust. Primaarse peegelduse kiht kontrollib naha pinna peegeldavust ja läikivuse atribuudi reguleerimine kas levitab või fookustab peegeldust. Nagu teiste atribuutide puhul, kasutan ka peegeldumise hulga kontrollimiseks tekstuuri, et täpsustada, millistes nahapiirkondades on rohkem niiskust kui teistes.

12. Sekundaarne peegeldus

Kasutage sekundaarset peegelduskihti esiletõstmiseks ja näojoonte parandamiseks

Kasutage sekundaarset peegelduskihti esiletõstmiseks ja näojoonte parandamiseks

Sekundaarset peegelduskihti kasutatakse umbes samamoodi nagu esmast kihti, kuid ma kasutan seda rohkem esiletõstude ja mis tahes naha piirkondade jaoks, kus vajate seda täiendavat peegelduvuse taset - tavaliselt seal, kus nahk on õhem või tihedam. Sel juhul kasutan seda omadust tema huulte parandamiseks ja ka silmaümbruse niisutamiseks.

13. Peegeldus Fresnel IOR

Reflection Fresnel IOR kontrollib, kuidas valgus objekti pinnalt põrkab

Reflection Fresnel IOR kontrollib, kuidas valgus objekti pinnalt põrkab

Mõlema peegelduskihi korral on teil liugur Reflection Fresnel IOR (murdumisnäitaja), et juhtida, kuidas valgus objekti pinnalt põrkab vaatenurga suhtes. Suurem väärtus annab peegeldavama üldpinna; arvu vähendamine surub selle peegelduvuse mudeli servadesse. Vahekaardiga Esmane peegeldus määrasin selle väärtuseks umbes 1,44, mis on naha peegeldav indeks, kuid sekundaarse peegelduse määrasin umbes kahele, nii et tema huultel on palju rohkem peegelduvust.

14. Hajuta GI

Scatter GI on peen, kuid tõhus renderdamisvõimalus

Scatter GI on peen, kuid tõhus renderdamisvõimalus

Enne kui lähen üle stseeni täieliku renderdamise testimisele, katsetan Scatter GI märkeruutu, mille leiate vahekaardilt Multiple Scattering Options. See valik annab V-Rayle ülemaailmse valgustuse täpsema hajutamise, nii et tasub proovida. Sel juhul leian, et kuigi efekt on peen, aitab see siiski süvendada mõningaid minu tegelase naha tumedamaid alasid.

15. Max SSS ja peegeldus

Kas küpsetasite selle üle? Proovige helistada tagasi maksimaalse SSS-i ja peegeldussumma juurde

Kas küpsetasite selle üle? Proovige helistada tagasi maksimaalse SSS-i ja peegeldussumma juurde

Isegi selles etapis võitlen endiselt nahaga. See näeb välja liiga pehme ja peegeldused on liiga karmid. Ma ei taha tagasi minna ja hakata atribuute ümber töötama, sest see oleks nagu ussikarbi avamine, nii et ma kasutan asjade peeneks tagasihelistamiseks atribuute Max SSS Amount ja Max Reflection Amount.

16. V-Ray kiirseaded

Kasutage V-Ray

Esimese täieliku renderdamise jaoks kasutage V-Ray kiirseadete tööriista

IPR-renderdamine sobib suurepäraselt varjundite kiireks seadistamiseks, kuid nüüd on aeg teha täielik renderdamine, et näha, kuidas asjad lähevad. Selle asemel, et süveneda renderdusseadetesse ja takerduda paljude väärtuste reguleerimisse, valin ma V-Ray kiirseadete tööriista. See annab teile kiire renderdamise seadistuse sõltuvalt neljast eelseadistusest: ArchViz Exterior, ArchViz Interior, VFX ja Studio Setup. Valin ArchViz Interiori, klõpsan Render ja ootan.

17. Nädalavahetuse renderdus

48 tundi renderdamiseks? Peaksite saama selle parandada

48 tundi renderdamiseks? Peaksite saama selle parandada

Nii et 24 tundi hiljem oli renderdamine alles pooleldi töötlemise poolel - see polnud õige. Pidi olema võimalus asjade kiirendamiseks. Nii et hakkasin veel uurima. Pidage meeles, et kui hakkate uut tarkvara kasutama, on alati komistuskive; ära karda neid, vaid hakka seadetest süvenema ja katsetama.

18. Max alajaotiste epifaania

Kõrge maksimaalse alajaotuse väärtus viib teie renderdamiskiiruse prügikasti

Kõrge maksimaalse alajaotuse väärtus viib teie renderdamiskiiruse prügikasti

Pärast mõningaid uuringuid saan aru, et vaikimisi Max alajaotuste väärtus 256 on minu stseeni jaoks uskumatult kõrge. See jagab renderdamise ajal iga kolmnurga, mitte 256, vaid 256x256 - seega 65 536 korda! Pole ime, et minu stseeni renderdamine võttis GPU kasutamisel nii kaua aega ja mälu sai otsa. Pärast selle langetamist viiele, mis hoiab mu mudelid piisavalt siledana, langes renderdamisaeg paremini hallatavale kahele tunnile.

19. Rohkem renderdamist

On palju muid asju, mida saate renderdamisaja lühendamiseks kohandada

On palju muid asju, mida saate renderdamisaja lühendamiseks kohandada

Võttes arvesse renderdamisvõimalusi, leian veel mõned valdkonnad, mis aitavad parandada nii kvaliteeti kui ka renderdamisaega. Dünaamilise mälupiiri suurendamine vaikimisi 5 GB-st aitab, kuna see võimaldab V-Ray-l rohkem ruumi hingata. Samuti vähendatakse künnist väärtusele 0,001 ja maksimaalse alamjaotuse suurendamine kohanduva proovivõtutüübi all aitab kõrvaldada igasuguse teralisuse.

20. Lõplik poleerimine

Lisage renderdamispääsud, et saaksite neid hiljem redigeerida ja kohandada

Lisage renderdamispääsud, et saaksite neid hiljem redigeerida ja kohandada

Enne oma lõpliku renderdamise alustamist lisan kindlasti renderdamispääsude rea nagu SSS, Depth, Diffuse ja Reflection. Need leiate vahekaardilt Renderdamise elemendid ja väljastatakse eraldi teie põhipildile. See pakub teile täielikku paindlikkust oma lõpliku renderdamise hilisemaks muutmiseks - kas komponeerimisprogrammis või isegi Photoshopis. See võimaldab mul nahka veelgi reguleerida ning teisi võtmealasid kiiresti ja lihtsalt ümber töötada, ilma et oleks vaja kogu stseeni uuesti renderdada.

See artikkel ilmus algselt aastal 3D maailm väljaanne 210; osta siit !