Kuidas modelleerida Blenderis keerukat 3D-linnastseeni

Keerulise 3D-linnastiku loomine pole väike ettevõtmine ja selline projekt nagu see nõuab märkimisväärset hulka korduvaid modelleerimistoiminguid.

Selle loomise protsessi selgitamiseks peaksid järgmised sammud ja näpunäited juhatama minu Blenderi töövoo läbi. Need peaksid olema kasulikud ka mitmesuguse tarkvara kasutajatele - ja osutuma rohkemaks kui lihtsalt Blenderi õpetus .

01. Koguge ideid ja inspiratsiooni

inspiratsioonipilte

Loovus tärkab päriselust

Ideede kujundamine ja otsustamine, mida teha, on esimene samm millegi loomiseks. Inspiratsiooni on kõikjal; igapäevastes esemetes, filmides, raamatutes ja teiste kunstis. Idee teha noir ja veidi küberpunki linnastseen tekkis mul pärast Blade Runneri vaatamist. Tahtsin teada, kas suudaksin selle ilme saavutada oma oskuste ja Blenderi tarkvaraga.

02. Kasutage viidet

Blenderi stseeni võrdlusfoto

Fotod annavad teile tõelise aluse

Alati pole loomisprotsessi ajal vaja viidet kasutada, kuid see muudab elu palju lihtsamaks. Tõsielupiltide kasutamine säästab aega, kuna selle asemel, et asju nullist teha, saate need fotodelt uuesti luua ja tagada nende õige välimus. Kasutasin palju fotosid koloniaalhoonetest, märjadest teedest, tänavalaternatest, bussipeatustest, erinevatest materjalidest ning küberpunk / futuristlikest mängu- ja filmitreileritest, näiteks Blade Runner (pildil).

03. Visandage plaan

stseeni põhiplaan

Kontseptsioonid on üles ehitatud põhikujudega

Kui idee on paika pandud, on hea teha üldine kontseptsioon stseenist, mida soovime luua. Mõned inimesed joonistavad doodleid, teised teevad matte maale või teevad fotomontaaži. Visandin otse 3D-tarkvaras, seadistades kaamera ja asetades põhiobjektid üldkomponendi loomiseks. Siin seadsin tee ristumiseks kaks ristkülikukujulist lennukit, seejärel lisasin mitu risttahukat, näiteks ehitised ja sõidukid.

04. Koostise loomine

kehtestada koosseis

Plokkvormid loovad paigutuse kiiresti

Primitiividega töötamine võimaldab meil kavandatud kompositsiooni kiiresti kindlaks teha ja asju kiiresti muuta. Siinkohal ei pea me teadma, millist tüüpi hooned need saavad olema - meil on vaja lihtsalt põhikujundeid, et töötada linnase interjööri seintena, piirata vaatevälja ja suunata vaatajat. Suunan vaataja mööda tänavat tunnelisse, asetades hoonete suunised pildi igast küljest.

05. Kasutage tõsieluskaalat

kontrollige oma skaalat

Skaala hoiab stseeni usutavana

Ainult põhitõdedega töötamisel on ikkagi oluline kasutada objekte mõõtkavas - isegi kui stseen on vaid fantaasia. Realistlike mõõtmiste abil on usaldusväärsete tulemuste saavutamine lihtsam ja see aitab vältida stseenis olevate objektide valesid suuruse seoseid ja tekstuuri ebatäpsusi. Blenderis muutke vahekaardil Stseen mõõtmismeetodit.

06. Modelleerige linna struktuur

modelleerida linna struktuuri

Hooned ehitatakse ükshaaval

Järgmine samm on loodud baasobjektide asendamine reaalsete objektidega. Siin tulevad kasuks kõik kogutud teatepildid. Paljud inimesed ütlevad, et parem on töötada kogu pildi kallal korraga, kuid mulle meeldib keskenduda igale üksikule elemendile korraga. Sellisel juhul valmistan hoone pärast ehitamist (nagu näitavad joonisel olevad numbrid) ja veendun, et need sobivad enam-vähem stilistiliselt üksteisega.

07. Korda põhikujundeid

korrake põhikujundeid

Algelisi kujundeid saab kasutada korduvalt

3D-vormingus hoonete loomiseks on ülioluline kasutada funktsiooni Array / Modifier. Looge võimalikult palju korduvaid varasid: äärised, kaunistused, sambad, aknad ja uksed. Arhitektuuris on paljud elemendid lihtsad ürgkujud, mida on mitu korda korrutatud. Mida rohkem korduvaid varasid alguses luuakse, seda kiirem on töö tulevikus.

08. Määrake peamine valgusallikas

Blenderi valgustuse seaded

Aeg maastikku valgustada

Pärast hoonete modelleerimist on mõistlik seada stseeni peamine valgus. Arhitektuuri renderdamisel tuleb peamiseks valgustusallikaks seada HDRI keskkonnakaart, kuna enamasti saab see parima tulemuse. Ma kasutan Pro Lighting Skies Ultimate lisandmoodulit (HDRI kaart: Night 04).

See on lihtsam ja kiirem kui kõigi sõlmede käsitsi seadistamine ja võimaldab mul erinevaid valgustusstiile kiiresti testida. Kõik muud öised või sinised õhtused keskkonnakaardid teevad asja ära.

09. Lisage keskkonnaelemente

Linnapilt Blenderis

Vead tuuakse ilmsiks

Keskkonna tekstuurist valgustus paljastab modelleeritud pindade puudused ja puuduvad detailid. On hea aeg hakata lisama väiksemaid keskkonnaelemente nagu tänavavalgustid, prügikastid, kõnniteeplaadid ja tänavasildid - meenutades, et enamik neist elementidest on massiivi modifikaatoris. Mida rohkem objekte, seda parem.

10. Rakendage ümbritsevat valgust

Valgusseaded ja stseen Blenderis

Ehitatud on erinevad valgusallikad

Seadsin sündmuskohas olevad materjalid valge hajusaks materjaliks (välja arvatud klaasist varjud) ja lisasin täiendavaid valgusallikaid. Ma tahan põrutada kokku külma sinist tänavavalgustust sooja valgusega. Lisatuled on Emission shaderiga lennukid, välja arvatud teleriekraanid ja stendid; need on tekstuurid, mis on ühendatud Emission ja Diffuse sõlmede värvisisendisse, mis on kokku liidetud.

11. Tekstuuri peamised elemendid

tekstuuri põhielemendid

Tekstuure on valgustitega lihtsam ehitada

Kui valgustus on seatud, on aeg materjale lisada. Selles konkreetses Blenderi stseenis on juba loodud tuledega materjalide nägusaks muutmine lihtsam kui vastupidi. Praktiliselt kõigis materjalides kasutatakse PBR-varjutajaid (selle kohta on palju veebipõhiseid õpetusi) ja need on segu albedost, karedusest, peeglitest ja tavalistest tekstuuridest.

12. Leidke kvaliteeditasakaal

sündmuskoha üksikasjad

Mälu säästmiseks saab üksikasju vähendada

Kuna stseen on suur, pidage meeles tekstuuri suurust, et mälu kokku hoida. Mida kaugemal on element kaamerast, seda vähem detailne see saab olla ja seda madalama kvaliteediga tekstuuri see nõuab. Kvaliteetseid tekstuure pole mõtet kogu stseenis kasutada, eriti kui need on nähtavad ainult pildi esemete esimeses reas. Sama kehtib ka objektide UV-kaartide kohta - kuna stseen on täis modelleeritud detaile, on enamikul objektidel Cube Projected UV-kaardid.

13. Segage materjale

materjalid segamini

Märjad pinnad on ehitatud kahes kihis

PBR varjundite üks erand on märg tee materjal. See on segu kahest materjalist, mis kasutavad sama tekstuuri, erinevus on ainult selles, et esimene on väga kare ja teine ​​on väga sile ja peegeldav. Nende materjalide segamisel kasutan müratekstuuri, mis on lisatud käsitsi maalitud mustale või valgele tekstuurile, mis on loodud režiimis Texture Paint.

14. Tehke üksikasjad

sõlmed ja tekstuurid

Paigutatakse grungy puudused

Pärast seda, kui kõik peamised materjalid on seadistatud ja töötavad minu valgustusega hästi, on aeg lisada mõned puudused, nagu tolm, kriimustused, tilgutid, veeribad ja praod. Seda saab teha, korrutades hajusa kaardi lihtsalt grunge tekstuuriga (oma UV-koordinaatidega). Paaris kohas grunge-detailide lisamiseks kasutan materjali genereerimise vahendina näiteks Substance Painterit, näiteks tänavalaternate ja mõne äärisega.

15. Renderda kihte

renderdada stseeni

Postituse renderdamise üksikasjade muutmiseks on veel aega

Oma stseeni renderdan kasutades Cycles Render Engine'i, kuid see ei paista lõpuks välja. Pole oluline saada 100% täiuslik välimus otse Blenderis. Asju saab järeltöötluses parandada, seega on mõistlik põhimaterjalid renderdada eraldi renderduskihtidena, andes neile vahekaardil Materjal erineva läbipääsuindeksi. Seejärel on neid pärast renderdamise lõppu edasiseks redigeerimiseks lihtne välja tõmmata.

16. Tehke kaks renderdust

kaks renderdamist üksteise kõrval

Esitatakse helge ja tume pilt

Ma renderdan seda stseeni kaks korda, tehes kaks täiesti erinevat pilti. Üks on särav ja peegeldav ning teine ​​on pehmendatud ja hajutatud. Nii on mul järeltöötluses suurem kontroll, kuna saan mõlemad pildid kokku segada. Soovitan seda tehnikat kõigile - tehke rohkem kui üks renderdus ja seejärel vali elemendid, mis kummaski kenasti välja tulid, et neid üheks võtteks kombineerida.

17. Komposiit Photoshopis

Photoshopi seaded ja stseen

Viimistlusviimistlus lisatakse mattvärvimisega

Lõppkokkuvõttes meeldib mulle Photoshopis teha kõike, mis nõuab Blenderis palju vaeva, sealhulgas värvide liigitamine; heledus ja kontrasti tasakaal; ning tasemed ja filtriefektid. Enamasti kasutan funktsiooni Camera Raw Filter, mis on väga võimas tööriist. Photoshop on ka hea koht puuduvate detailide, puuduste ja atmosfääriefektide, näiteks suitsu- või uduelementide ning läätsede leekide lisamiseks. Seda saate teha mattvärvimise või üksikute tekstuuride ülekatte abil; Näiteks on objektiivi raketid lihtsalt .png-failid, mis on paigutatud pildi kohale, kasutades suvandit Blend Mode Screen.

See artikkel avaldati algselt väljaande 214 numbris 3D maailm , maailma enimmüüdud ajakiri CG-kunstnikele - täis ekspertide õpetusi, inspiratsiooni ja ülevaateid. Telli 3D maailm siin .

Seotud artiklid: