Kuidas simuleerida Maya plahvatusi

Lehekülg 1/2: 1. leht

Plahvatused on tohutu osa meie meelelahutusest, alates videomängudest kuni märulifilmideni. Kuid enamik ekraanil nähtavatest plahvatustest ei ole tõelised.

Plahvatuse simuleerimiseks läheb palju asju. Mõelge kasutatavatele üksustele ja arvestage kütusega, mis seda väidetavalt sütitab. Samuti peate mõtlema sellele, kui suureks mõju saab, värvid, mida kuvatakse, ja suunad, kuhu see liigub. Kõik need asjad ja palju muud ühendavad teile täiusliku plahvatuse, mis ekraanil hämmastavalt paistab.

Selles õpetuses näitan teile, kuidas Maya's nParticles ja FumeFX abil realistlikku plahvatust meisterdada.

01. Käivitage FumeFX

Pildi suurendamiseks klõpsake paremas ülaosas oleval ikoonil

Pildi suurendamiseks klõpsake paremas ülaosas oleval ikoonil

FumeFX-i on lihtne kasutada koos kindlate sisseehitatud tööriistadega. Sellel on suurepärane suhtlus V-Ray ja muude renderdajatega, mis muudab selle tootmisharu jaoks nii tootmise kui ka videomängude kujundamise valikuvõimaluseks. Uusim versioon väidab, et see töötab kuni kaks korda kiiremini kui versioon 3.0, seega on see ka suurepärane lahendus oma töövoo optimeerimiseks.

02. Optimeerige stseen

Pildi suurendamiseks klõpsake paremas ülaosas oleval ikoonil

Pildi suurendamiseks klõpsake paremas ülaosas oleval ikoonil

Kui auto sõidab kiiruse püüdmiseks alguspunkti poole, saab see osakestega suurel kiirusel suhelda, et plahvatus realistlik välja näha. Kui soovite teha midagi sarnast, peaksite oma geomeetriat optimeerima. Tehke oma geomeetriast väikese eraldusvõimega versioon, mida simulatsioonides kasutada, ja hiljem saab selle renderdamisel asendada kõrge polü-versiooniga.

03. Otsustage oma skaala

Pildi suurendamiseks klõpsake paremas ülaosas oleval ikoonil

Pildi suurendamiseks klõpsake paremas ülaosas oleval ikoonil

Enne kui jõuate mõnda simulatsiooni, peab teil olema töökorras seadistus. Peaksite otsustama, millist seadet te kasutate. Sentimeetrid on head, kuid meetrid on reaalses maailmas veelgi paremad. Kasutage skaalaviidet, näiteks inimest, veendumaks, et kõik teie simulatsioonid ja objektid on proportsionaalsed. Kui skaala on välja lülitatud, ei tundu see realistlik.

04. Osakeste genereerimine

Pildi suurendamiseks klõpsake paremas ülaosas oleval ikoonil

Pildi suurendamiseks klõpsake paremas ülaosas oleval ikoonil

FumeFX vajab midagi põlemist - mingit algset geomeetriat, millest plahvatuse tuli tuleb. Niisiis, genereerige nParticles, muutes Maya liidese FX-mooduliks, avades menüü nParticles ja valides Create Emitter. See annab teile Omni emitteri punkti või sfääri loomiseks, olenevalt Maya versioonist. Need osakesed süüdatakse hiljem.

05. Maapinna ja enese kokkupõrge

Pildi suurendamiseks klõpsake paremas ülaosas oleval ikoonil

Pildi suurendamiseks klõpsake paremas ülaosas oleval ikoonil

Nüüd peate osakestest tekitama plahvatuse. Esimene asi on lisada alusplaat. Minge Nucleuse sõlme ja seejärel maapinnale. Seal märkige suvand Kasuta lennukit ja see lisab osakeste suhtlemiseks lõpmatu tasandi. Minge sõlme nParticleShape ja jaotises Kokkupõrked veenduge, et Self Collide on märgitud. Teil peaks olema maapinnal osakeste voog.

06. Vaheta helitugevus

Pildi suurendamiseks klõpsake paremas ülaosas oleval ikoonil

Pildi suurendamiseks klõpsake paremas ülaosas oleval ikoonil

Minge sõlme Emitter ja jaotises Emiteri põhiatribuudid muutke emitteri tüüp helitugevuseks. Seejärel muutke helitugevuse emitteri atribuutide all helitugevuse kuju kuubiks sfääriks. Sama vahekaardi all määrake helitugevuse väärtuseks 180. Teil peaks olema poolkera, mis eraldab osakesi 180 kraadi juures.

Võtke emitter ja pöörake seda veendumaks, et selle tasane külg on maapinnaga paralleelne, kuhu saate seejärel asetada. See annab teile plahvatuse põhikuju, kui see stseeniga suhtleb.

07. Määrake osakeste määr

Pildi suurendamiseks klõpsake paremas ülaosas oleval ikoonil

Pildi suurendamiseks klõpsake paremas ülaosas oleval ikoonil

Teil peaks olema maapinnal olev osakeste lomp, mis tekib helitugevuse emitterist. Teeme osakestes mõned muudatused. Minge emitteri juurde ja muutke kiirus millekski kõrgeks, näiteks 6k kuni 10k. Ärge muretsege arvuti ressursikasutuse pärast, sest osakesi eraldate ainult kaadri või kahe jaoks. Minge nParticleShape. Määrake osakeste suurus millekski mugavaks, mida saate hõlpsalt vaadata. See aitab teil hinnata, kuidas teie plahvatus stseenis käitub.

08. Osakeste tootmine

Pildi suurendamiseks klõpsake paremas ülaosas oleval ikoonil

Pildi suurendamiseks klõpsake paremas ülaosas oleval ikoonil

Sisestage emitteri sõlmesse Rate. Enne kaadrit, mille soovite plahvatuse toimuda, määrake määr 0, et enne seda kaadrit ei sünniks osakesi. Seadke plahvatuse raamistikus soovitud määr, näiteks 6000. Seejärel määrake järgmised üks või kaks kaadrit sama suurele kiirusele.

09. Osakeste tootmise lõpetamine

Pildi suurendamiseks klõpsake paremas ülaosas oleval ikoonil

Pildi suurendamiseks klõpsake paremas ülaosas oleval ikoonil

Pärast plahvatuse alustamist peaks teil olema kolm võtit. Kaadris, kus soovite plahvatuse lõppeda, määrake teine ​​võti väärtusele 6000 ja seadke see järgmises kaadris väärtusele 0, et tagada osakeste tootmise järsk peatumine. Plahvatuse suuruse kontrollimiseks võite emitteri ka väiksemaks või suuremaks muuta. See ei mõjuta osakeste kiirust, vaid ajakava, mille jooksul need algavad, jätkavad plahvatust ja peatuvad järsult.

10. Reguleerige osakeste eluiga

Pildi suurendamiseks klõpsake paremas ülaosas oleval ikoonil

Pildi suurendamiseks klõpsake paremas ülaosas oleval ikoonil

Minge nParticleShape ja muutke jaotises Elukestus eluaeg režiimiks Juhuslik vahemik. Määrake eluea väärtuseks umbes 0,2 või 0,3 ja juhusliku eluea väärtuseks sarnane väärtus. Võite kasutada oma väärtusi vastavalt oma seadetele - soovite, et osakesed tekiksid, seejärel peatuksid ja hakkaksid surema, kuid võite julgelt ajastada.

11. Osakeste kiiruse muutmine

Pildi suurendamiseks klõpsake paremas ülaosas oleval ikoonil

Pildi suurendamiseks klõpsake paremas ülaosas oleval ikoonil

Saatja põhikiiruse kiiruse atribuutide all ei saa panna osakesi aeglustuma (aeglasemalt liikuma väljapoole), kuna kiiruse atribuut on hall, tänu sellele, et emitteri tüübiks on seatud helitugevus. Nii et kiiruse muutmiseks minge vahekaardile Helitugevuse atribuudid ja muutke vastavalt vajadusele Keskusest eemal. Mõni osake peaks realismi lisamiseks liikuma erineva kiirusega.

12. Looge FumeFX-sõlm

Pildi suurendamiseks klõpsake paremas ülaosas oleval ikoonil

Pildi suurendamiseks klõpsake paremas ülaosas oleval ikoonil

Teil peaks olema osakeste kuppel, mis levib laiali ja sureb, mõned liiguvad teistega erineva kiirusega. Järgmisena võite alustada simulatsiooni rakenduses FumeFX. Minge lihtsalt riiulile FumeFX ja klõpsake vasakpoolses servas oleval ikoonil, mille nimi on Loo FumeFX-i sõlm. Stseenile peaks ilmuma kuup. See on simulatsiooni tööala - ala, kus simulatsioonid arvutatakse.

13. Optimeerige FumeFX-sõlme

Pildi suurendamiseks klõpsake paremas ülaosas oleval ikoonil

Pildi suurendamiseks klõpsake paremas ülaosas oleval ikoonil

Klõpsake vastloodud kuupi. Peaksite olema sõlmes fumeFXShape. Esiteks määrake plahvatuspiirkonna paremaks fikseerimiseks laius, pikkus ja kõrgus. Seejärel saate keskenduda tühikule. Mida väiksem on vahe, seda parem ja ressursirikkam on simulatsioon.

14. Edasine optimeerimine

Pildi suurendamiseks klõpsake paremas ülaosas oleval ikoonil

Pildi suurendamiseks klõpsake paremas ülaosas oleval ikoonil

Piirideta seadistusel on X, Y ja Z seade. Muutke see väärtuseks + Y, et simulatsioon oleks võimalikult kõrge. Samast piirkonnast leiate tee, kuhu simulatsiooniandmed salvestatakse, sageli gigabaitides. Vahekaardil Vaade saate määrata ka selle, kas simulatsiooni kuvatakse vaateaknas.

15. Osakeste allikas FumeFX-is

Pildi suurendamiseks klõpsake paremas ülaosas oleval ikoonil

Pildi suurendamiseks klõpsake paremas ülaosas oleval ikoonil

Nüüd saate genereerida esimese simulatsiooni. Veenduge, et teil oleks valitud riiul FumeFX ja valige seejärel Outlinerist objekt nParticles. Kui see on valitud, klõpsake riiulis üles vasakult neljandale nupule. Teil on Outlineris uus objekt, mis lõpeb tähega ‘_source’. FumeFX teab nüüd, et need osakesed tuleb simulatsiooni ajal süüdata.

Järgmine leht: lisage turbulents ja sädemed ning lõpetage plahvatus

  • 1
  • kaks

Käesolev lehekülg: 1. leht

Järgmine leht 2. leht