Kuidas tekstuurida videomängu tegelaskuju

Iga uue põlvkonna konsooliga peavad mängukunstnikud tegelema uue töövoo ja füüsiliselt põhinevate renderdamistehnikaga. Õnneks pakub Substance Suite kunstnikele kõiki nende uute meetodite ja töövoogudega tõhusaks töötamiseks vajalikke tööriistu.

Kuigi Aine kujundaja võimaldab teil teha protseduurilisi ja kohandatavaid tekstuure ning nõuab natuke tehnilisi teadmisi, Aine maalija loob tekstuure spontaansemalt ja intuitiivsemalt - maalides otse oma mudelile.

Substance Painter on suurepärane tööriist varade või märkide kiireks tekstuurimiseks, kasutades kihipõhist töövoogu - nagu leiate Photoshop , näiteks. Kuid ainete maalija on eriti võimas, kui kasutate ainematerjale, et samal ajal otse oma võrgusilma, kõigil oma kanalitel (hajus, peegelpildis, kõrgus ja nii edasi) maalida või luua täielikult kohandatavaid efekte, näiteks servade kulumine mustus.

Vaikimisi on Substance Painteril piisavalt materjale enamiku teie vajaduste jaoks, samuti on võimalik luua kohandatud materjale, mida oma kogusse lisada, nii et see muutub iga uue projektiga suuremaks ja rikkamaks. Substance Designeris saate isegi luua keerukamaid materjale ja importida need ainepilti.

Ehkki ainete disainer ja ainete maalija töötavad koos väga hästi, näitan selles õpetuses, et ainete maalija abil on võimalik - ja tõesti lihtne - saavutada suurepäraseid tulemusi.

01. ZBrushi kontseptsioon

Kui mul pole tegelase kujundamisel kontseptsiooni, millest edasi töötada, siis mulle meeldib väga alustada otse ZBrushist, kasutades ZSpheres ja DynaMesh. Selle peamised plussid (võrreldes Photoshopis kontseptsiooni tegemisega) on see, et saan töötada korraga kõigi oma kontseptsioonide seisukohtadega ja veenduda, et kõik töötab koos.

02. Puhastage võrk

Kui olen oma kujundusega rahul ja mul on üsna hea ettekujutus sellest, milline mu tegelane välja näeb, impordin kontseptsioonisilma 3ds Maxi ja hakkan Turbosmoothi ​​modifikaatorit kasutades ehitama puhta topoloogiaga puhast võrku. Ma otsin kena kuju, kuid siinkohal on parem mitte teha kõiki üksikasju, kuna seda on hiljem ZBrushis lihtsam lisada.

03. Detailvõrk ZBrushis

Nüüd saan oma puhta võrgusilma tagasi ZBrushi importida ja hakata oma ideevõrku järgides lisama üksikasju. Mulle meeldib kasutada DynaMeshi, kui tahan teha tõeväärtusoperatsiooni, ja lisada väikeste elementide, näiteks poltide või mehaaniliste osade lisamiseks kõvera võrgusilma.

04. ZRemesher ja UV-d

Kuna selle õpetuse jaoks loodud tegelane ei ole mõeldud mängitavaks, ei tahtnud ma madala polü ja retopoloogia peale liiga palju aega kulutada. Seega kasutan hoopis ZRemesherit. Ühendan kõik võrgud, mis koos DynaMeshiga liiguvad, nii et mul oleks üks suur tükike, ja siis käivitan ZRemesheri. UV-d tehakse ka ZBrushis, kasutades UV Master-i.

05. Maalri seadistamine

Substance Painteris looge uus projekt, valige võrk ja lisage meie küpsetatud kaardid. Kui see on valmis, saate seadistada kanali, millega töötate. Ma kasutan renderdajana Marmosetit, nii et ma tean, et see on huvitav, kui ma suudaksin ka AO ja Cavity kaardi välja töötada. Ühendage küpsetatud kaart õigesse pesasse, et aine saaks neid aine aine või efekti kasutamisel automaatselt kasutada.

06. Materjali seadistamine

Iga materjali jaoks, millega ma töötan (ja kui ma tean, et tahan värvi värvida, mitte lihtsalt kasutada materjali parameetri ühtlast tooni), meeldib mulle seda protsessi kasutada: luua täitekiht ja täita see materjaliga, mida te kasutate. ' otsin uuesti. Seejärel määrake värv neutraalseks halliks ja määrake alusvärvi kanali pealiskihi kihirežiim ning lõpuks looge selle alla tavaline kiht, millele maalida.

07. Täida harja

Fill-harja (osakeste riiuli all) on suurepärane, et oma võrgusilma topoloogia põhjal ala kiiresti värviga täita. Selle kasutamisel töötavad osakesed edasi, kuni jõuavad tugeva nurga alla, mille saab määrata harja parameetrites.

08. Aine mõju

Aineefekti saate kasutada kahe materjali kokku segamiseks. Looge ülemisele kihile või kausta must mask. Seejärel klõpsake kihi aknas nuppu Lisa efekt. Järgmisena valige efektide parameetritest üks. Parim osa on see, et isegi pärast efekti lisamist saate oma maski selle näpistamiseks siiski värvida.

09. Materjalide koopiad

Kui kasutate mitut UV-komplekti, peate tõenäoliselt kopeerima materjale ühest komplektist teise. Selleks valige riiulilt (või kihilt Täida) materjal ja paremklõpsake menüüs Parameetrid> Salvesta materjal. See lisab teie riiulile uue materjali koos kõigi teie parameetritega.

10. Šabloonide kasutamine

Trafarettide abil saate lisada selliseid üksikasju nagu mustrid või kruvipoldid. Trafareti kasutamiseks valige harja ja valige jaotises Parameetrid> Trafarett see, mida soovite kasutada. Trafareti läbipaistmatust (ja seda, kas šabloon on värvimisel peidetud) saate muuta ka vaataja seadete paneelil, mis asub vaikimisi ekraani vasakul küljel.

11. Osakeste harjad

Osakeste harjade, nagu vihm, liivatorm ja lekked, abil saate kareduse ja värvikaardile üksikasju lisada. Kui maalite eraldatud kihile, saate selle kanali läbipaistmatust ja segamisrežiimi muuta iga kanali jaoks iseseisvalt - pole vaja oma värvikaardi jaoks üht ja karedust luua.

12. Töövoog ja muudatused

Alati, kui loote märgi, proovige luua võimalikult vähe hävitav töövoog. Mittepurustava töövoo kasutamine - isegi kui olete peaaegu valmis - tähendab, et saate siiski teha mõningaid drastilisi muudatusi, mis võivad näiteks tootmises aega kokku hoida. Saate lihtsalt mõned muudatused teha ja projekt on valmis!

Sõnad: Nicolas Garilhe

Nicolas Garilhe on vabakutseline videomängude tegelane ja Substance'i tööriistade kasutaja. Hiljuti võitis ta Allegorithmicu korraldatud ainevõistluse. See artikkel ilmus esmakordselt aastal 3D maailm ajakiri.

Nagu nii? Loe neid ...