Elder Scrolls Online'i eepilise kinitriloogia tegemine

Kandideeritud 3D-maailmale CG auhind 2014 , vaatame Elder Scrollsi lühikinofilmide „The Alliance“, „The Arrival“ ja „Siege“ tegemist.

Kui kaua projekt aega võttis?

Kokku kulus kampaania lõpuleviimiseks umbes 18 kuud, rohkem kui 100 kunstnikku panustas mingil viisil, kujul või kujul - umbes 20 igal ajal. Alustasime ‘The Alliance’i’ kallal tööd 2012. aasta alguses ja jõudsime selle aasta oktoobris. Hakkasin ‘Saabumise’ ja ’Piiramise’ jutustusi kirjutama veel esimese treileri kallal töötades, seega oli palju kattuvusi, kusjuures iga osamakse tõstis eelnevat ja tugines eelmisele tegevusele.

Kuidas sai alguse Elder Scrollsi projekt?

Bethesda loovagentuur AKQA oli paar aastat varem teinud Bluriga koostööd teises projektis, nii et nad olid tuttavad mängukino kaliibriga, mille lauale toome. Nad pöördusid meie poole 3-minutilise treileri lahtise kontuuriga, tõstes esile Elder Scrollsi universumi erinevaid fraktsioone. Seejärel täiendasime ja laiendasime lugu.

Kuidas lugu arenes?

Esimese treileri valmimise lähedal hakkasime arutama võimalust muuta kampaania triloogiaks, andes igale fraktsioonile oma treileri. Kui osalemise ajal oli ‘The Alliance’ kontseptsioon üsna hästi välja kujunenud, siis järgmised kaks olid palju lõdvemad, mis andis meile palju loomingulist laiust ulatuse ja ulatuse surumiseks. Koostasime narratiivid ‘Saabumine’ ja ‘Piiramisrõngas’ samal ajal, nii et meil oli ettekujutus, kuhu lugu läheb, mis võimaldas meil teha teadlikumaid loomingulisi valikuid. Bethesda ja AKQA pakkusid paar võtmemomenti, seejärel läksime edasi-tagasi ideedega, et tühjad kohad täita.

Kuidas triloogia arenes?

Projekt ei saanud alguse triloogiast, vaid hakkas selles suunas liikuma, kui mässisime filmi „Alliansid“, millal hakkasime laiemat pilti kaardistama. Esimese treileriga oleme juba tõsiselt tegelenud varade ja tegelaskujude loomisega, nii et saime keskenduda loo edasiviimisele, kui oleksime kunagi lootnud. Kui suurem osa esialgsest kavandamisest ja modelleerimisest on lõpule jõudnud, võiksime pühendada täiendavaid ressursse näiteks massihävitusstseenide simulatsiooniaasade väljatöötamiseks ja sellistele detailidele nagu Altmeri päkapiku juuste liikumine.

Milliste väljakutsetega sa kokku puutusid?

Meie suurimad väljakutsed olid pigem kunstilised kui tehnilised ja minu arvates on lõpptulemus ühed parimad tööd, mida oleme kunagi teinud. Meie meeskond pidi jagama ekraaniaega kolme, peaaegu nelja tähemärgi vahel ja jutujooned kokku põimima viisil, mis ei marginaliseerinud üht tegelast teise üle. Mulle isiklikult meeldib purjetada kaardistamata ja kutsusin meie meeskonda üles looma midagi uut ja põnevat. Sellegipoolest pidime iga kinematograafia maandama mängu tegelikkuses, suurendades kogemusi, tagades samas ka tegevuse usutavuse. Meil on töötajates mõned diehard Elder Scrollsi fännid ja nad aitasid meil IP-le truuks jääda. Samuti pidid treilerid rääkima ühtset lugu ja tundma end loogilise edenemisena, kusjuures iga osamakse oli ka kaasahaarav eraldiseisev tükk.

Millise torujuhtme või töövoo peate kasutama?

Enamasti kasutasime oma tüüpilist töövoogu, kuid tegime mõned muudatused konkreetsete väljakutsete lahendamiseks ja loo täielikuks realiseerimiseks. Leidsime uued meetodid juuste ja riietega töötamiseks ning lõime raamistiku patenteeritud rahvahulga süsteemile, mis on Bluris laiemalt paika pandud.

Mitu inimest töötas triloogia kallal?

Meie meeskond oli tootmise tipphetkel umbes 20, kuid projekti kallal töötas üle 100 kunstniku. Igal hetkel oleks meil umbes 4 inimest, kes tegeleksid previz'iga, 15 inimest animatsiooniga ja 15 valgustusega - kuid see polnud kõik korraga.

Milliseid tööriistu ja tarkvara kasutasite?

Eelistamiseks, modelleerimiseks ja valgustamiseks kasutasime Autodesk 3ds Maxi, modelleerimiseks ja varjutamiseks natuke Mudboxi; MARI ja ZBrush tegelaste kujundamiseks; ja Softimage taglase ja animatsiooni jaoks. Me renderdasime V-Ray ja komponeerisime Digital Fusionis. RayFire / PhysX, mõtlevad osakesed ja FumeFX mängisid suurt rolli meie suurte hävitamisefektide loomises teises treileris ja me panime Ornatrixi abil kasutusele meeletu juuksetorustiku. Kolmanda treileri jaoks värbas meie meeskond liikumisvõtte stuudio ja kaskadöörikoordinaatori, et panna aluse mõnele tegevusele.

Kuidas plaaniti piiramisrõnga viimast lahingut?

Esialgne kontseptsioon oli jälgida ühe piiramispommi rännaku teekonda: üles laudadele, sattudes Trooja hobusele nagu suurtükivägi, kaun avati lahti ja tormas talle järele, kui ta jõudis Põhja poole, kõik samal ajal püüdes pilke lahingust, kui me läheme. Pärast seda olid meil lihtsalt väikesed narratiivsed elemendid, mida pidime teekonna kaudu edasi andma. Läksime läbi tavapärased lauad ja eelprotsess, kohtudes sageli nii animatsiooni kui ka CG juhendajatega, kuidas käsitseda meile vajalikke märkide kihte.

Ja millega sa vaeva nägid?

Igas lavastuses leidub sageli tehnilisi raskusi, mis tuleb ületada, kuid neile raskustele sobitatakse rohkem kui sageli „laia silmaringiga viie suure rõõmuhetke”, kus tuletame endale meelde, miks me armastame seda, mida teeme. Hiiglasliku lahinguvälja helikopteri lend oli üks neist hetkedest. Seda võtet EI plaanitud enne, kui Jerome Denjean (CG juhendaja) pani proovile selle, mida ta lihtsalt arvas, et me võiksime teha. See oli uskumatu! Sellist võtet polnud meil previz'is ja kohe mõistsime kõik, et 'seal peab olema sees', nii et tegime kindlaks, et see nii on.

Kuidas teete piiramisrõngas laguneva seina?

(Vastab Brandon Riza, FX juhendaja)Lõin nii mõtlevate osakeste kui ka osakeste vooluga sihtmärke otsiva hargnenud kudevate osakeste süsteemi, saades veidi erinevad, kuid sama huvitavad tulemused.

Ma sidusin need süsteemid Thinkbox Frostiga, kasutades ära tugevat funktsioonikomplekti, mida see pakub, et luua plasmasarnane renderdatav objekt, mis hiljem XMeshed. See hargnev piksesüsteem lõppes erinevates löögipunktides, kus ma jaotasin juhuslikult FumeFX simulatsioone (plahvatused) ja RayFireCache RBD simulatsioone (märkide praht).

Sain neid eelseadistatud süsteeme hargnevate osakeste süsteemide otsas kopeerida ja hajutada, kasutades selleks tööriista, mille Bluris välja töötasime selleks rangelt. Lõpptulemuseks oli täielik hävitav kaos lahinguväljal, kus asustati sümbolit, mis olid vahemällu võrkudesse salvestatud. Seinte hoidmiseks kasutasin geomeetria automaatse fragmenteerimise jaoks Boolean'i abil RayFire'i ja mootori Bullet sim mootorit, et simuleerida 1000 + külgnevat jäiga keredünaamika kaadrit. Selle loomiseks lisasin muidugi FumeFXi ja osakesi.

Lisaks lõin 8 TB FumeFX-i simulatsioone raamatukogu varadena, mida levitasin kogu meie stseeni assamblee meeskonnale, et neid kasutada seatud kleidi elementidena. Mulle meeldib alati vaadata, mis juhtub projektiga esteetiliselt, kui 15 poissi hakkavad tervetele kaadritseenidele lisama miljardeid voksleid ...

Kuidas teie suhe Bethesdaga aitas?

Bethesda, AKQA ja Bluri vahel oli loomeprotsess tihedas koostöös ning meie tundlikkus sobitus kenasti. See oli pigem selgesõnalise reeglistiku järgimise asemel selle väljamõtlemine, kuidas saaksime lugu kõige paremini teenida; õige tasakaalu leidmine oli aga võtmetähtsusega. Tahtsime loominguliselt piire nihutada, kuid mitte nii palju, et tegevus jäi mängust liiga kaugele. Bethesda pakkus palju mängusiseseid varasid, mida kasutasime kontseptsioonikunstina, ja AKQA kujundas kaks peategelast, nii et meil oli kindel lähtepunkt kui hüppepunkt.

Kas teil on lemmik stseen või tegelane ja miks?

Selle etenduse igas kaadris käsitööoskus on hämmastav. Selle tagajärjeks on rikkuse piinlikkus, mis on liiga rikkalik, et ebaõiglaselt vallandada ükski tulistatud. Kaadreid, stseene, hetki, mis mind põrandale jätavad, on lihtsalt liiga palju. Igale tegelasele orjati pidevas püüdes paremaks muuta kui viimasest. See on täiesti muljetavaldav saavutus.

Kas lõite tootmise hõlbustamiseks otseteid?

Mitte nii palju otseteid, kuid triloogia praegusel hetkel valisime tõesti kõik sisse. Enamiku lavastuste puhul peate mõnevõrra 'langeva tee kokku pakkima' - varjude parandamine ja puurimisseadmete kohandamine; see on lihtsalt ettevõtte loomus, mille tähtajad on sageli nõudlikud. Kuid sel hetkel olid tegelased kaks korda käest lasknud ja olid tõesti sisse valitud. See oli ilmselt selle etenduse suurim produktsioon; kõike prooviti, testiti ja täiustati. Töötasime tootmisvalmis varadega - VFX-is haruldus - ja see tähendas rohkem aega animatsiooni ja valgustuse meisterdamiseks.

Kas kasutasite mõnda uut tarkvara?

Me kasutasime esimest korda MARI-d, et modelleerida raamatus „Saabumine” Atronachi lihaloomi ja puupäkapikke. Meie CG modelleerimise juhendaja Mathieu Aerni suutis tegelast tekstuurida, nähes 3D-s täpset tulemust, mis on palju kiirem kui peale maalimine tasane UV, seejärel laaditakse uuesti. Kuna MARI kasutab kihipõhist filosoofiat nagu Photoshop, suutis Aerni režiime segada ja hallata suuri tekstuure reaalajas. Artonach on 32 jalga pikk, nii et enamik võtteid on lähivõtted. Nõutava eraldusvõime saamiseks lõi Aerni käsitsi maalitud tekstuurid 8K-ga, kasutades MARI vaikekomplekti Organic Brushes, ja suutis seejärel neid tekstuure peegelduste ja läikekaartidega täpselt reaalajas kuvada, kasutades MARI vaateava.

Kas soovite luua mängusiseseid või reaalajas filme?

Sellise töö tegemiseks on meie poole pöördutud sageli ja see on kindlasti üks tootmise aspekte, mida me hoolikalt jälgime. Kiire visualiseerimise töövoo integreerimisega meie tootmistorusse on palju eeliseid. Varem oleme uurinud võimalusi, kuidas seda oma tegemistesse sobitada, ja varem või hiljem oleme kindlad, et see juhtub. See, mida mängud nüüd reaalajas teha saavad, on üsna uskumatu ja nende tehniliste edusammude kasutamine, et aidata meie lugusid ühel või teisel viisil rääkida, olenemata sellest, kas tegemist on kõrgelt arenenud previziga või võimalik, et täielikult realiseeritud treileritega vältimatu.

Hääletage nüüd selle aasta üle CG auhinnad oma lemmik CG videomängude reklaamimiseks. Hääletamine lõpeb 28. juulil.