Pro-juhend 3D-tekstuuride loomiseks

Viis silmapaistvat kunstnikku demonstreerivad oma ameti nippe, selgitades, kuidas luua linnalisi, ulmelisi, looduslikke, stiliseeritud ja fantaasiatekstuure.

Linna tekstuur

Üldiselt, kui tahan ainet luua, alustan kaasatud materjalide loendist ja koostan nende jaoks kiire aluse. Leian, et materjalid ise pole tegelikult nii olulised kui üleminekud ja maskid, mida nende kokkupanekuks kasutati, nii et veedan suurema osa ajast selle nimel.

Seejärel jaotan nende segunemise viisi vähestesse kategooriatesse. Peaaegu kõigi materjalide segamisel jagunevad need ühte või mitmesse järgmistest: ilmastikuolud, kõrgus või keskkond. Kõik need nõuavad materjalide nõuetekohaseks segamiseks teatavat teavet. See teave võib olla midagi sellist nagu kõveruse kaart, ümbritseva oklusiooni kaart või kõrguse kaart. Mõlemad võiksid olla järgmised: ilmastikuolud - värv metallile, mis koorub või ketendab (nõuab kumerust, ümbritsevat oklusiooni või maailmaruumi normaali); kõrgus - lompid poriteel (nõuab kõrgust); keskkond - lumi, päikese pleegitamine, hajutatud lehed tuulest või kõik, mida te mudelis endas ei näe (nõuab maailmaruumi normaalsust või asendit).

Seda on oluline teada, sest soovite välja töötada kõik need kaardid koos oma põhimaterjaliga. Kui vajatakse kõrguse kaarti, mida teiega ei loodud, on kaardi loomiseks kaks võimalust. Üks võimalus on minna tagasi projekti algusesse ja luua materjali Kõrgus kaart ning lisada muudatused samm-sammult. Teine võimalus on praeguste kaartide teisendamine, mille tulemuseks on tavaliselt täpsuse kaotus. See kaotus on iga kord, kui kaart teisendatakse, kumulatiivne, nii et kui kasutasite kaardi Normaalseks kaardiks kõrguseks kaarti, siis mustuse maskeerimiseks Ambient Occlusiooni, siis tõenäoliselt maskeeritakse kummaliselt.

01. Lillekujundused

Tugeva aluse kujundid

Tugeva aluse kujundid

On hämmastav, mida saate teha mõne kindla põhikujuga. Taustapildi lillekujunduse loomisel avastasin end regulaarselt sama aluse kuju kasutamisest ja muude kujundite tegemiseks lihtsalt lõimete, plaatide, sümmeetria ja ümmarguste pritsmete kasutamisest.

02. Aine teeb selle töö ära

Märkmete tegemine

Märkmete tegemine

Minu valmistatud krohvi aine võtab maski sisse ja muudab servapiirkonna kahjustatumaks ja purustatumaks kui ülejäänud. See muudab reguleerimise lihtsamaks, kuna mul on vaja muretseda vaid kahe materjali segamise pärast kolme asemel.

03. Tehke tööriistade kogu

Ehitage ise

Ehitage ise

See, et millelegi pole vaikimisi seatud, ei tähenda, et te ei saaks seda teha. Tahtsin segada kahte materjali kõrgusest lähtuvalt, seetõttu kasutasin selle valmistamiseks pikselprotsessorit.

04. Optimeerige varakult

Kiirem töötlemine

Kiirem töötlemine

Täiseraldusvõimega sõlm muudab teie töötlemise palju kiiremaks ja seda saab kasutada selleks, et saaksite oma mürasse väikeseid hägususi saada. Esimese seina mustandi jaoks kulus mul iga muudatuse tegemisel umbes 13–15 sekundit. Pärast eraldusvõime optimeerimise tegemist langes see 3-4 sekundini.

05. Veeplekid

Realistlik veekahjustus

Realistlik veekahjustus

Tehnika poolt Kyle Peeters

Ulmeline tekstuur

Ulmeline materjal

Ulmeline materjal

Enne kui mõni töö algab, alustan oma inspiratsioonipunktidest. See aitab selgitada minu eesmärki ja luua raamistiku järgmiseks loomeprotsessiks. Minu inspiratsioon ulmelise Material Challenge jaoks oli massilised kosmoselaevad, nagu näiteks Star Warsis või Warhammer 40k-s. Järgmisena pidin planeerima kogu materjali luustiku; see disainiprotsess sarnaneb sellega, mida paljud 3D-kunstnikud kasutavad keerukate mudelite loomiseks nullist.

Siin saan planeerida, milliseid omadusi minu aine sisaldab ja kuidas neid sõlmedesse rühmitada. Eesmärgi teadmine aitas mul kujutada, milline peaks materjal lõpuks välja nägema. Otsustasin suurte väliste tahvlite ja tahke metallist plaatide, väikeste luminestsentsakende vahel, mis asetseksid plaatide ja sisemise kere habraste konstruktsioonide vahel. Pidev katsetamine oli selle saavutamiseks väga oluline ja kasulik. Kui avastan kogemata midagi huvitavat, siis panen selle sageli teadmiseks, sest need tulemused võivad tulevikus projektides kasulikud olla. Sa ei saa loota ainult mõnele juba tuttavale skeemile. Õnneks pakub Substance Designeri sõlmede töövoog lõpmatuid kombinatsioonivõimalusi, nii et lubage endale aega oma loovuse vallandamiseks.

See viib meid materjali paindlikkuse teema juurde, mis on minu arvates kõigi Substance Designeriga loodud heade materjalide taga ülioluline element. Paindlikud materjalid on korduvkasutatavad, pakuvad teile ja teistele kasutajatele laias valikus võimalikke rakendusi ning säästavad aega. Pealegi on Substance Designeris painduvate materjalide loomine suhteliselt lihtne ja nauditav. Parameetrite avaldamine peaks andma kasutajale täieliku kontrolli aine üle. Kuid pidage meeles, et paljastage ainult need, mis on kõige olulisemad; liiga palju lüliteid võib muuta aine juhtimise raskemaks.

01. Loo ja sega mustreid

Kasutage paljusid kujundeid

Kasutage paljusid kujundeid

Geomeetriliste mustrite loomiseks kasutage mitut kuju, teisendage need ja sulanduge kokku. Keela plaat 2D teisendussõlmes - see võimaldab teil kujundeid vabalt liigutada. Looge lülitid ja paljastage nende parameetrid mustrite segamiseks ja materjali kihtide kohandamiseks.

02. Lekked ja mustusefektid

Karestage oma servad üles

Karestage oma servad üles

Sõlm Ambient Occlusion on kasulik teie servadele lekete ja mustuse tekitamiseks. Võite kasutada gradientkaarti, et see segada oma hajuskaardiga. Ärge unustage seda oma kareduskihtidele lisada.

03. Põhivärviskeem

Hankige alusena hea halltoon

Hankige alusena hea halltoon

Ärge kiirustage värviväljundeid; keskenduge kõigepealt hea halltooni loomisele - seda kasutatakse kõigi väljundite aluseks. Põhivärviskeemi loomiseks kasutage sellel asuvat gradientkaarti.

04. Histogrammi skannimine

Maski ekstraheerimine halltoonipildilt

Maski ekstraheerimine halltoonipildilt

Histogrammskannimise kasutamine on üks parimaid viise maski eraldamiseks halltoonis pildilt. Ärge kartke seda kasutada - sellest saab varsti teie parim sõber.

Tehnika poolt Jacek Kalinowski

Looduse tekstuur

Enne seda võistlust olin ainetekujundajat kasutanud ainult kaks nädalat, nii et tahtsin alustada millegi lihtsaga: vooganimatsiooni tekstuuri Maya kaudu pakkimine ja Substance ning voolavate avatud parameetrite kasutamine.

Põhimõte, mida kasutasin, põhines ühe Transform 2D sõlme y-telje eksponeeritaval parameetril (mis võib voolu juhtida), ühel Directional Warpi sõlmel koos häguse protseduurikaardiga voolu moonutamiseks ja ühel unix-põhisel mustril emissioonilise, kõrguse, tavalised, põhivärvi ja metallkaardikanalid, mida on rikastatud protseduuriliste helidega.

Laava kuiva olekut ja kõrgust saab kontrollida aluspinnal olevate avatud taseme sõlmede abil. Õnneks avastasin pärast oma sissekande esmakordset postitamist foorumi teema, kus keegi selgitas süsteemimuutujat $ time ja kuidas see Substance Playeris ajaskaala luua.

Rakendasin seda oma vooga kokkupuutuvate parameetrite suhtes kordajana ja suutsin teha kaks võimalust: automaatne ja käsitsi voolav.

Substance Playeri ja ajas muutuja $ abil olin varustatud võimsa animeeritud väljundite pakkujaga! Seejärel saaksin kasutada Maya ja Arnoldi varjutamiseks, renderdamiseks ja lõpuks komposteerimiseks.

Mis puutub aspektist ja materjalist, siis minu jaoks oli oluline, et vedeliku ja kuiva laavaseisundi vahel oleks tõeline visuaalne muutus täispuhumisega kuiva (natuke nagu besee mikrolaineahjus) ja voolu ajal, et venitamise ja filamentse laava tunne.

Selle sissekande lineaarset jaotust oleks raske teha, sest paljud selles materjalis olevad asjad mõjutavad teisi, seega keskendugem mõnele olulisemale elemendile, mis aitasid mul selle kõik kokku panna.

01. Loo voolav muster

Mustri nägemiseks nihutage y-telge

Mustri nägemiseks nihutage y-telge

Laavapõhine muster (E), mis koosneb kahest Grunge kaardist, mis on korrutatud Blendi sõlme abil (A-B = C) ja moonutatud protseduurilise Perlini müra (D) kaudu.

Pange Transform 2D sõlm vahetult enne moonutust. Y-telje nihutamisel näete voolava mustri algust.

02. laava venitamine

Teine y-telg

Teine y-telg

Saate saavutada oma veniva ja niitjahu vedela laava korrutatult teise mustriga, mis rikastab visuaalselt globaalset aspekti. Võtke teine ​​Grunge kaart, lisage Transform 2D ja korrutage see Blendi sõlmega peamustrile vahetult enne moonutusi. Selle 'boonuse' y-telje nihutamisel libiseb teine ​​muster piki peamist, andes illusiooni laava venitusest.

03. Kasutage protseduurilisi tekstuure

Laava nagu päikesepind

Laava nagu päikesepind

Lava loomine, mis sarnaneb pisut päikesepinnaga (D), oli minu eesmärk kogu vedelas olekus ja kahe Substance Designeri protseduurilise tekstuuri abil oli see töö lihtne. Segage need režiimis Lisa (A + B), moonutage tulemust sama Perlini müraga nagu põhimustrit (C) ja värvige gradientkaardi kaudu (C> D).

04. Voolavad olekumärgid

Kuiva laava jaoks hoidke mõned voolavad olekumärgid

Kuiva laava jaoks hoidke mõned voolavad olekumärgid

Kui laava on kuivas olekus, hoidke mõned voolavad olekumärgid, segades põhi niitmustri algusest kuni viimase kõrguskaardini režiimis Lisa. Visuaalselt aitab see meeles pidada, et see on kuiv laava ja mitte asteroid ega midagi muud.

05. Katmata parameetrid

Kasutage paljastatud parameetreid maksimaalselt

Kasutage paljastatud parameetreid maksimaalselt

Näete kokkupuutuvate parameetrite mõju igale väljundile, alates kuumast (vasakust) kuni külma olekuni (paremal). Disaineri paljastatud parameetrid on võimsa materjali strateegiline võti, mis võimaldab Painteril ja teistel rakendustel või kasutajatel ühe materjaliga kohaneda ja mitmekesisust tuua.

Tehnika poolt Janine Smith

Stiliseeritud tekstuur

Kuusnurkne maailmakaart

Kuusnurkne maailmakaart

Selle materjali jaoks tahtsin väga luua midagi, mille peale olin juba ammu mõelnud. Substance Designeril on tõeliselt suur töövoog ja see sobib suurepäraselt PBR-i ja fotorealistliku materjali loomiseks, kuid - materjalivõistluse innustusel - tahtsin teada saada, kui hästi see suudab täielikult menetluslike varade genereerimisega hakkama saada.

Lõin kuusnurkse maailmakaardi, kuhu iga mägi, jõgi ja mets on paigutatud juhuslikult ja iseseisvalt - loomulikul ja mõnevõrra usutaval viisil. Nii et tulemuseks on materjal, mis on ka juhuslik kaardigeneraator! Kui lahe see on?

Parim viis oli luua iga maastikuelemendi jaoks (näiteks mets, rohi ja jõgi) mitu alammaterjali ja kihistada need koos mõistliku maskeerimisega. Kuusnurkse plaadi kasutamine maskidena annab kogu materjalile tüüpilise välimuse mängude maailmakaardilt.

Keeruline osa oli maski laiendamine ja hägustamine, et mäed ja metsad ei paistaks piiridel kunstlikult ära lõigatud. Lastes neil piiridel veidi kattuda, lisab see ka loomuliku ilme. Maski erosioon ja Vector Warpi sõlm pakkusid mulle siin parima lahenduse. Siis on vaja ainult õiget müra kohandada ja kombineerida. Näiteks kasutati metsa jaoks gradienti (dünaamiline) ja rakumüra on pragude, pragude ja ilmselt mägede jaoks parim.

Jõgi oli viimane keeruline osa. Jaotades on see lihtsalt õhuke, käänulised jooned, mis ühendavad mõnes kohas. Kasutasin nippi nimega 'sirge luustik' ja kasutasin Vector Warpi, et see järgiks lõdvalt kuusnurkse plaadi piire.

01. Kuusnurkne maskeerimine

Plaatide proovivõtja

Plaatide proovivõtja

Plaatide proovivõtja on lihtsaim viis kuusnurkmaskide loomiseks. Mürasõlm määrab, millised paanid on nähtavad. Sujuv müra annab loomuliku tunde võrreldes juhusliku paigutusega.

02. Dilatsiooni erosioon

Kaldsõlm

Kaldsõlm

Beveli sõlme, millele järgneb sõlme Histogram Scan abil, saate hõlpsasti simuleerida morfoloogilisi toiminguid: Dilatatsioon ja erosioon. See on kasulik maski laiendamisel või kokkutõmbamisel.

03. Vektor lõime

Piiridega tegelemine

Piiridega tegelemine

Vektor Warpi sõlme kasutamine müra abil maskil on ka kena viis piiride hägustamiseks.

04. Dünaamiline gradient

Gradiendi sõlm

Gradiendi sõlm

Gradient (dünaamiline) sõlm on puidulaadsete tekstuuride puhul väga kasulik. See aitas mul kujundada ka metsa, mida võib näha puude joontena.

05. Servade tuvastamine

Tehke jõemask

Tehke jõemask

Negatiivse kaugusega kaldsõlme abil visualiseeritakse sisendmaski sirge luustik. Seda jälgides sõlme Edge Detect abil ja maskeerides keskosa, saate luua maski, mis näeb välja natuke nagu jõgi.

06. Jõe moonutamine

Jõgi järgib piire

Jõgi järgib piire

Kaldsõlme kasutamine negatiivse kaugusega ja normaalse väljundi ühendamine Vector Warpi sõlme annab jõele lõpliku ilme. Jõgi järgib nüüd lõdvalt kuusnurkset piiri.

Jan Hoppenheiti tehnika

Fantaasia tekstuur

Päkapiku kivi

Päkapiku kivi

Minu fantaasiakirje sai inspiratsiooni sellistest mängudest nagu Skyrim. Päkapiku temaatikaga sobides arvasin, et oleks lahe teha metallraamiga kiviplaadid, mille servadesse on sisse kirjutatud mõned ruunid. Kuna sellised kääbuskeskkonnad asuvad maa all, tahtsin lisada ainele ka mõned eralduvad osad - midagi sarnast marmorveenidele.

Seda silmas pidades otsisin oma fototeegist marmorist / kivist viitepilte. Hea põhjus kindla võrdluspildi kogu omamiseks on see, et aines on gradiendi pildi osadest väga lihtne tõsta. Nii saate veenduda, et teil on õiged värvid ja variatsioonid.

Alustasin Substance Designeris, kasutades plaatide kuju jaoks telliste generaatorit ja seejärel seda sama sõlme metallraamidel leiduvate ruunitaoliste kujundite jaoks.

01. Kujundite loomine ja detailistamine

Muster on igal plaadil erinev

Muster on igal plaadil erinev

Nende kujundite saamiseks kasutasin suunaid ja kompenseerisin need, kasutades sama telliskivigeneraatori koopiat, kusjuures kõrguse variatsiooniks oli seatud Max ja vahekauguste / kaldservade väärtuseks oli 0. Nii on igal plaadil erinev väärtus, nii et suuna nihe puruneb iga plaadi puhul muster üles

Töötan tavaliselt suuremahulistest väiksemate detailideni, nii et alustage sellistest kujunditest nagu raam ja kivi. Seejärel kasutan selle täpsustamiseks müra, nii et lähedalt näete täpselt, mis materjal see on. Praod, mustus, mõlgid jms räägivad teile palju maailmas toimunust.

Kivi kõrguskaardi tegemiseks kasutasin kohandatud sõlme (mille nimi oli Täpsustage müra). Selleks on vaja sisendit, see filtreerida ja seejärel reguleerida tasemeid nii, et seal ei oleks puhtaid musti ega puhtaid valgeid laike. See on Substance Share'is neile, kes soovivad seda proovida.

02. Loo kulumist

Dirt ja Metal Edge Wear sõlmi kasutatakse kulumise tekitamiseks

Dirt ja Metal Edge Wear sõlmi kasutatakse kulumise tekitamiseks

Kulumiseks kasutasin kahte oma lemmikmaskigeneraatorit: Dirt ja Metal Edge Wear sõlmed. Tegin Kõrguse kaardi põhjal normaalkaardi, et saaksin seda kasutada kahe kõverussõlme (sujuva kumeruse ja tavalise kumeruse) sisendina. Segasin need kokku nii, et mul oleks nii häid detaile kui ka karmid jooned, mida ootate. Ambient Occlusioni sõlm põhines ka samal Kõrguse kaardil.

03. Looge oma värv

Neli eraldi värvi gradienti

Neli eraldi värvi gradienti

Kivivärvi jaoks kasutasin ma trikki, mida esmakordselt kasutas aineguru Vincent Gault. Mul on neli eraldi värvigradienti, mis on sisestatud dünaamilise gradienti sõlme, mille positsiooni liugur on avatud, et kasutaja saaks liikuda läbi erinevate kivitüüpide.

04. Kasutage värvivalijat

Haara värvid võrdluspildilt

Haara värvid võrdluspildilt

Üks funktsioonidest, mis mulle väga meeldib, on võimalus gradienti valida, lohistades värvivalija üle pildi. Saate haarata värvid kohe ideekunstilt / viitepiltidelt ja veenduda, et varad vastavad teie projekti nõuetele.

05. Emissioonielemendid

Kivimürale tuginev gradient

Kivimürale tuginev gradient

Emissiivsete osade jaoks tegin kivimürale tuginedes gradiendi, mis valib ainult teatud osad, muutes selle veenideks. Seejärel maskeerisin raami ja mustuse, korrutasin selle kivivärvi gradiendiga ja ühendasin selle emisssiivsesse väljundisse.

06. Selle kokku viimine

Kõik kihiti koos

Kõik kihiti koos

Lõpuks panin selle kõik kokku raami, kivi ja maskigeneraatorite maski põhjal. Boom! Seal on teil lahedad fantaasiapäkapiku kiviplaadid.

Tehnika poolt Külasta Vriendi

See artikkel ilmus algselt ajakirja 3D World 212. väljaandes, osta siit