Teritage oma kõvakattega modelleerimist rakenduses 3ds Max

Selles õpetuses jagan tehnikaid ja meetodeid, mida kasutan kõvakattega mudelite loomiseks 3ds max . Kavatsen disaineri ja illustraatori tehtud 3D-versiooni USA kosmosepatrullist, ulmelise laeva kontseptsioonist Virnard Equal .

Selle õpetuse peamine eesmärk on näidata teile, kuidas saate 3ds Maxis lihtsate tööriistade abil luua mis tahes kõva pinnaga detaili (ehkki mõnda tehnikat saab rakendada ka muu modelleerimistarkvara jaoks). Samuti uurime, kuidas luua puhas ja korrastatud mudel, mis sobiks tootmistorustikku.

Loodan, et leiate minu nippe ja näpunäiteid enda mudelite valmistamiseks. Saate kogu protsessi video alla laadida siin ja vajalikud failid on siin .

01. Hinnake ja tõlgendage mõistet

Otsustage, kuidas teil läheb

Otsustage, kuidas jagate oma mudeli erinevateks võrkudeks

Enne mis tahes modelleerimisega alustamist hindan alati kontseptsiooni, nii et otsustame kõigepealt, kuidas me mudeli erinevateks võrkudeks jaotame. On äärmiselt kasulik alustada modelleerimist hea plaaniga, mida kavatsete teha, see säästab palju aega ja vaeva. Samuti on hea teha mõned uuringud ja koguda võrdluspilte, mis aitaksid kujundite väljatöötamisel.

02. Loo alusvõrk

Kindlasti määrake esialgsed proportsioonid ja žest

Kindlasti määrake esialgsed proportsioonid ja žest

Kõigepealt tuleb luua mudeli iga tüki alusvõrk. Siinkohal ei hakka me üksikasju lisama. Selle asemel pöörame tähelepanu siluetile. Esialgsete proportsioonide ja žesti määramine on ülioluline.

On tõsi, et mudeli proportsioonid muutuvad algusest lõpuni palju, kuid hea algse võrgusilma omamine on hea mõte. Siinkohal pole meil mudeli kohta üksikasju, nii et proportsioonidega on lihtsam mängida.

03. Vältige kolmnurki

Kõrge eraldusvõimega mudeli loomisel vältige kolmnurkade kasutamist, kuna need annavad silumise rakendamisel mõnes piirkonnas tõenäoliselt kohutava tulemuse. Kui peate neid tõesti kasutama, peitke need kohtadesse, mida pole näha. Üldreeglina võib kasutada neljapoolseid polüüse (neljarattalisi) - isegi Ngonid on paremad kui tris.

04. Loo kokpit

Lõigake klaaspind piloodikabiini raamist eemale

Lõigake klaaspind piloodikabiini raamist eemale

Peame klaasi eraldama metallraamiga alast, nii et võtame alusvõrgu ja teeme mõned lõike, mis viitavad klaasi kujule. Kui oleme saanud soovitud kuju, võime klaasobjekti lahti ühendada. Nüüd peame lihtsalt metallraamile rakendama Shelli modifikaatorit ja lõpuks saame kujundeid veidi kohandada ja lõpliku silumise jaoks lisada tugisilmuseid.

05. Kasutage ühendusi ja kaldu

Modelleerimise hõlbustamiseks looge servaühendused

Modelleerimise hõlbustamiseks looge servaühendused

Nüüd võtke alusvõrk ja alustage mõne ühenduse loomisega ning liigutage tipud ühelt küljelt, et see sobiks silindri kujuga. Tehke kogu pika geomeetriaga mõned servaühendused; see aitab hõlbustada erinevate hulknurkade valimist, kaldus lisamist, ühe servasilma valimist teise kohale ja ekstrudeerimist, et soovitada mõnda paneeli. Võtke allservas olevad hulknurgad, tehke kaldus ja eemaldage need ning lisage sellele alale rohkem üksikasju.

06. Tehke tuulutusavad

Ventilatsiooniavade tegemiseks toimige järgmiselt

Ventilatsiooniavade tegemiseks toimige järgmiselt

Võtke põhivõrk, lisage mõned silmused ja valige mõned servad ekstrusiooni rakendamiseks. Selle tüki viimistletud viimistluse saamiseks valige kõik ääriste servad ja tehke suur viil. Kasutades sama Bevel / Detach tehnikat nagu varem, saame ehitada tuulutusavade esiosa. Nüüd võtke eraldatud hulknurgad ja tehke mõned ühendused, seejärel valige hulknurgad ja ekstrudeerige need ventilatsiooniavade loomiseks. Lõpuks lisage vastavad tugisilmused.

07. Silumise toetamiseks lisage servasilmused

Geomeetria venitamise vältimiseks kasutage servasilmuseid

Geomeetria venitamise vältimiseks kasutage servasilmuseid

Täpsema teabe lisamiseks kasutage sama meetodit servade ühendamiseks, lõikamiseks ja kaldimiseks. Kui see on tehtud, on aeg lisada mõned lisasilmused, et toetada lõplikku silumist. Peame lisama silmuseid väga lähedale servadele, kus me tahame olla teravad. Pärast selle esimese silmuste rühma tegemist lisage veel üks silmuste komplekt, mis seekord pole nii lähedal kui esimestel; need on täiendav tugi geomeetria venitamise tunde vältimiseks.

08. Ebavajalike tippude puhastamine

Minge läbi ja vabanege tarbetutest servadest

Minge läbi ja vabanege tarbetutest servadest

Pärast kõigi toetavate silmuste lisamist võime mudeli ümber saada palju servi, mida me tegelikult ei vaja. See on hea mõte teha puhastuspass ja need eemaldada, nii et meil oleks geomeetria lõpus parem silumistulemus. Selleks kontrollige mudelit ja hakake kokku laduma kõik tipud, mis ei aita tugiülesande täitmisel, ja teil pole sugugi lühemat aega geomeetriat.

09. Modelleeri alumine tiib

Alustage oma tiiva täiendavate detailidega

Alustage oma tiiva täiendavate detailidega

Siiani oleme soovitanud alumise tiiva jaoks väga lihtsat geomeetriat, nüüd jätkake ja lisage täiendavaid silmuseid, et anda sellele ümardatud kuju. Lisage üks silmus, valige mõned saadud hulknurgad ja rakendage kaldu.

Nüüd korrake sama protsessi mudeli tagumises osas. Valige mõned servad ja tõmmake need välja, et soovitada mõnda paneeli kuju. Kui see on tehtud, on aeg lisada tugisilmused ja lõpuks teostada tippude puhastuspass.

10. Tehke silindrisse augud

Don

Ärge järgige silindrisse aukude tegemise ilmset rada

Kui tahame silindrisse auke lisada, mõtlevad inimesed tavaliselt silindri võtta ja sellele augud teha, kuid see toob lõpuks kaasa halva silumise. Selle asemel on siin lihtne tehnika, mida mulle meeldib kasutada: võtke silinder, tehke auk, dubleerige see (ahendage aukude vahel olevad tipud) ja rakendage 360-nurga Bend-modifikaatorit. Paksuse lisamiseks rakendage Shelli modifikaator ja lisage tugisilmused. Nüüd, kui seda siluda, on teil täiuslike aukudega täiuslik silinder.

11. Lisage ristmikele geomeetria

Soovitage oma ristmikel kinnituskohta

Soovitage oma ristmikel kinnituskohta

Detailid loevad kujuteldavat sõidukit, mis peab tundma end autentsena ja toimivana. Näiteks piirkondades, kus kaks võrgusilma lõikuvad, on kinnituskoha ja realistlikuma viimistluse pakkumiseks hea lisada täiendav geomeetria: ühenduspunkti soovitamiseks kinnitasin kaldega sisselõikega sektsiooni.

12. Väikesed tükid

Väikeste detailide, näiteks ühenduste või poltide loomisel dubleerige need mudeli ümber, selle asemel et iga kord uut teha.

See aitab teie mudelil järjepidevust tuua ja säästab teie väärtuslikku aega. Samuti tehke elementide dubleerimisel need eksemplarid, et kõik nad teeksid kõik teie tehtud muudatused.

13. Tehke kaablid

Kasutage Beziersi abil mudeli viimistlemiseks mõne kaabli abil

Kasutage Beziersi abil mudeli viimistlemiseks mõne kaabli abil

Kui mudel on valmis, on aeg lisada mõned kaablid. Tehke lihtne tipp kolmest tipust (väikeste kaablite jaoks) ja lisage Bezier. Alustage nüüd tippude ja Beziers'i liikumist, kuni meil on soovitud kuju. Lihtsam viis Beziersiga töötamiseks on sel juhul ekraanile kuvatavate koordinaatide süsteemi seadistamine.

See artikkel ilmus algselt 3D maailm väljaanne 217; osta siit !

Seotud artiklid: