Simuleerige Ghost Rideri ümberkujundamist

Lehekülg 1/2: 1. leht

Ghost Rider säras Marveli agentide SHIELD ühe uue tegelasena. Kui ilmub Ghost Rider, siis teate, et tuleb mõni väga lahe Ghost Rideri ümberkujundamise stseen, kus näete, kuidas elus hingav kutt muutub tuliseks skeletiks.

Ghost Rideri ümberkujundamisel juhtub huvitavaid asju ja me lagundame need kõik samamoodi nagu tema nahk muutub: tükkhaaval.

Esimene asi, mis juhtub, on see, et tema nahk hakkab keema. Näete mullide ilmumist sarnaselt plastist kuumutamisel. Seejärel hakkab nahk plaastritena katki minema; on tõesti huvitav neid pragusid näha, kui need ilmuma hakkavad. Lõpuks hakkab nahk lendama, tänu sellistele keskkonnateguritele nagu tuul. Altpoolt hakkab tema kolju silma paistma, kuid naha lõhenemisel on väga korralik ja omamoodi kontrollitud kaos.

Vaatame, kuidas saaksime neid efekte saavutada Maya ja After Effectsi koha abil.

Sa saad failid alla laadida selle õpetuse jaoks siin. Piltide suurema suuruse vaatamiseks klõpsake pildi paremas ülanurgas lihtsalt laienduse ikooni.

01. Valmistage filmimaterjal ette

Proovige videomaterjali pildistamisel kasutada statiivi ...

Proovige videomaterjali pildistamisel kasutada statiivi ...

Enne kui hüpata 3D-programmi - sel juhul Autodeski Maya -, tasub võtet ette valmistada. Peate jäädvustama head kaadrit. Ekraan on teie teha, kuid veenduge, et olete filmimaterjali stabiliseerinud või pildistanud statiivile. Hankige nii näitlejalt kui ka aeglastelt ootamatuid liigutusi, sest kui tuli on tegelase peas ja põletab teda siis, kui ta on inimene, siis pöörake enne aeglaselt Rideriks.

02. Stabiliseerige filmimaterjal

... muidu stabiliseerige see pärast

... muidu stabiliseerige see pärast

Kui teil pole juhtumisi statiivi, millel tulistada, pole see veel maailma lõpp. On mõned kasulikud komponeerimisnipid, mida saate filmimaterjali stabiliseerimiseks kasutada. Kõigepealt importige oma filmimaterjal Adobe After Effectsi, looge uus kompositsioon, lohistage materjal sellesse kompositsiooni ja seejärel paremklõpsake ajaskaalal olevat materjali.

Näete nuppu Warp Stabilizer VFX. Klõpsake seda ja seejärel efekti omadustes muutke sujuv liikumine lihtsalt liikumatuks. Tehke seda ainult siis, kui teie materjal kannatab kaamera värisemise all.

03. Sorteeri geomeetria

Leidke paar materjali, mis sobib teie filmimaterjaliga

Leidke paar materjali, mis sobib teie filmimaterjaliga

Teil on vaja kahte mudelit. Esiteks inimbaas simuleerimiseks. See ei aita kaasa lõplikule liitmaterjalile, kuid selle me põletame. Teine on luustik. Hankige mõlemad need mudelid, sobitage kolju pea sisse nii hästi kui võimalik ja puhastage geomeetriat. Rohige kõik augud välja. Maya modelleerimismoodulis minge tööriistariba Mesh-i ja leidke Reduce. See aitab polümeeri geomeetriast lõigata.

04. Nülgimisgeomeetria

Looge mõned liigendid, mis sobivad teie mudeliga, ja seejärel koorige nahk

Looge mõned liigendid, mis sobivad teie mudeliga, ja seejärel koorige nahk

Näitleja mudeli põhjal tehke mõned liigesed ja nahka. Minu puhul on mul ainult pea ja ainult väike osa peast. Niisiis lõin kolm liigendit. Üks rinnast kaelani või kolju põhja, teine ​​kaelast kuni pea peani ja kolmas, mis tegelikult ei tee midagi, kuid mulle meeldib, kui mul on hiljem vaja muudatusi.

05. Animeerige geomeetriat

Animeerige oma geomeetria nii, et see sobiks teie filmimaterjali liikumisega

Animeerige oma geomeetria nii, et see sobiks teie filmimaterjali liikumisega

Nüüd animeerige geomeetria, et liikuda nagu näitleja kaadrites. Hangi see võimalikult lähedale. Kui olete valmis, looge nendest animeeritud liigestest koopia, kasutades menüükäsku Redigeerimine> Duplicate Special (selle seadetes kontrollige animatsiooni kopeerimiseks sisendgraafiku duplikaati) ja koorige see uus ühendussüsteem kolju külge, et näitleja saaks kiiresti ja täpselt kopeerida mudeli liikumine.

06. Muutke geomeetria nCloth ja jäikadeks kehadeks

Sa ei taha

Sa ei taha, et nahk läbiks kolju

Maya FX-mooduli all minge menüüribale nCloth ja seejärel näitleja mudeli valimisel klõpsake nuppu Loo nCloth. See muudab teie näitleja mudeli nClothiks, millele saab seejärel simuleerida. Samalt menüüribalt leiate valiku Loo passiivne Collider. Klõpsake seda nuppu skeleti mudeli valimisel, et muuta see jäigaks kehaks. Seda tehes saate tagada, et näitlejamudelil ei takistaks naha pealuu läbimist.

07. Valmistuge kaartide jaoks

Nüüd sina

Nüüd vajate mõnda animeeritud kaarti

Õpetuse selles osas vajate kahte kuni kolme animeeritud halltoonikaarti. Esiteks on teil vaja lihtsat kaarti, mis läheb kogu valgest mustani - nimetagem seda dünaamika kaardiks. Teiseks vajate veel ühte kaarti, mis ulatub täiesti valgest kuni mustade laikudeni, kuid mitte täieliku mustuseni - me nimetame seda ühte pisarakaardiks. Kolmas vajalik kaart on pisarakaardi koopia. Peate lihtsalt värvid ümber pöörama, selle mõne kaadri võrra nihutama ja seejärel korrutama originaaliks, saades animatsiooni servad.

08. Dünaamika kaart

Dünaamika kaart dikteerib, kui palju teie võrgusilma on nCloth

Dünaamika kaart dikteerib, kui palju teie võrgusilma on nCloth

See kaart kontrollib, kui palju teie võrgusilma on tegelikult nCloth ja kui palju seda pole. Põhimõtteliselt, kui kaart on üleni valge, ei simuleerita ühtegi teie võrgus olevat tippu dünaamiliselt nClothina. See on väga oluline, kui teie võrk deformeerub. Minu puhul panin mõned tumedad alad kaardil ilmuma, kui näitleja liikus, et see loomulikum oleks. Selle genereerimiseks võite kasutada Fractal Noise in After Effects.

09. Rebimiskaart

Pisarakaart kontrollib naha katkemist

Pisarakaart kontrollib naha katkemist

See kaart otsustab, kust nahk hakkab lahti murduma. Mustad alad lagunevad täielikult, mis tähendab, et iga selle piirkonna tipp eraldub. Looge see nagu kangas, millel on valged ja mustad plaastrid. Püüdke mustust minimeerida, kuid ärge seda täielikult välja juurige. Ma ütleksin, et 20 protsendi lähedal olev arv on hea. Kopeerige see kaart ja pöörake selle värvid ümber. Kolmanda kaardi loomiseks korrutage see uus kaart originaaliga. Seda kasutatakse sädemete tekitamiseks.

10. Sisendvõrk tõmbab ligi

Kui määrate Input Attract Mesh väärtusele 1, keelatakse nCloth simulatsioon võrgus

Kui määrate Input Attract Mesh väärtusele 1, keelatakse nCloth simulatsioon võrgus

Tavaliselt, kui muudate võrgu nClothiks, kaotate animatsiooni. Kuid sõlme nClothShape vahekaardil Dünaamilised atribuudid on säte nimega Sisendvõrgustik. Valige see väärtuseks 1, mis keelab nCloth-i simulatsiooni võrgusilmal ja järgib taglase põhjustatud deformatsiooni. Järgmisel vahekaardil sisestage atribuudi korrutamiseks kaardiga dünaamika kaart sisendkaardi kaardile.

11. Rebige nahk

Kasutage rebimiskaardiga seadet Tearable Surface

Kasutage rebimiskaardiga seadet Tearable Surface

Valige näitleja mudel ja minge FX-mooduli alt menüüsse nConstraint. Klõpsake nuppu Tearable Surface. Teie pind rebeneb nagu nahk. Leidke vastloodud sõlmede hulgast üks nimega nComponent ja liimitugevuse kaardi alla sisestage pisarakaart. Nii kinnitub teie riie nõrgalt ja naha laigud hakkavad langema või lendama, sõltuvalt teie seadetest.

12. Muutke keskkonda

Nupp Turbulence lisab teie animatsioonile vaheldust

Nupp Turbulence lisab teie animatsioonile vaheldust

Nüüd, kui nahk murdub, tehke keskkonnas mõningaid muudatusi. Looge tuuma sõlme alla tuul. Vähendage vahekaardi nClothShape vahekaardi Dünaamilised atribuudid massi väärtuseks umbes 0,1. Number sõltub teie stseeni ulatusest. Lõpuks valige näitleja mudel, minge menüüribale Fields / Solvers ja klõpsake nupul Turbulence turbulentsivälja lisamiseks, et luua tõeliselt kena variatsioon naha lendamisel. Ilma selleta ei näe riie hea välja.

13. nDünaamika vahemällu salvestamine

Vahemälu nObject, et see kogu aeg uuesti simuleerida

Vahemälu nObject, et see kogu aeg uuesti simuleerida

Leidke nClothShape vahekaart Vahemälu. Vahetage dünaamilise oleku vahemälu atribuudid. Minge mooduli FX all olevasse nCache'i ja minge jaotisse Loo uus vahemälu (peate võib-olla kõigepealt klõpsama nupul Luba kõik vahemälu valikul) ja valige nObject. Laske sellel hetkeks vahemälu salvestada. See säästab seda, et peate raami muutmisel iga kord ümber tegema.

14. Süüta silmad

Silmade valgustamiseks kasutage V-Ray Sphere Light

Silmade valgustamiseks kasutage V-Ray Sphere Light'i

Nüüd vajame silmis tuld. Üks meetod oleks mängida materjalide ja enesevalgustusega, kuid see on liiga palju tööd. Lihtsalt jätkake ja looge V-Ray kera valgus. Paigaldage see ühte silma. Nüüd, kui olete selle juba valinud, minge menüüsse Muuda ja pääsege juurde Duplicate Speciali sätetele, klõpsates selle kõrval asuvat ruutu. Kontrollige sisendgraafiku duplikaati ja eksemplari lehtede sõlme. Koopia saab nüüd võtta esimese valguse atribuudid.

15. Looge FumeFX-sõlm

Täiendage oma FumeFX-i oskusi selle natuke jaoks

Täiendage oma FumeFX-i oskusi selle natuke jaoks

Te vajate mõningaid põhiteadmisi FumeFX-ist. Salvestage koopia siinkohal. Asjade kiirendamiseks peida näitleja modell, kui soovite. Minge menüüs FumeFX ja klõpsake nuppu FumeFX sõlm. Minge sõlme atribuutide juurde ja mängige laiuse, kõrguse ja pikkusega, et skeleti võrgusilma paremini sobitada, põhimõtteliselt karm koht, kus tuli süttib. Vahemik on simulatsiooni eraldusvõime.

Järgmine leht: looge sädemeid, renderdage erinevad elemendid ja viimistlege mudel

  • 1
  • kaks

Käesolev lehekülg: 1. leht

Järgmine leht 2. leht