Õpilaste animatsioon saavutab 2D-välimuse 3D-tarkvara abil

Supinfocomi õpilastele pole Creative Bloq ja 3D World võõrad - varem oleme esitlenud selle Prantsuse tippkooli mõningaid muljetavaldavaid lühikesi pükse - ja siin tutvustame veel ühte silmapaistvat lühikest filmi Bet She'an. Jõudsime kunstijuhi Julien Soleri, režissööri Bastien Letoile'i ja tehnilise juhi David Calvetiga järele, et saada lisateavet selle kõrgelt stiliseeritud teose töö kohta.

'Bet She'ani tsitadellis, mis on kadunud kõrgetesse taevapilvedesse, muutuvad inimesed järk-järgult varesteks,' ütleb Calvet. 'Selles surma metafooris jälgime meest, kes otsustab jätta oma kahaneva rassi jälje. Ta kujundab kaljus hiiglasliku mehe, enne kui ta ise linnuks saab. '

Kunstijuht Soler lisab: 'Bet She'ani visuaalsed viited pärinesid Lähis-Idast, viljakast poolkuuist, kuhu esimesed inimesed ehitasid linnu ja varajasi tsivilisatsioone: Jordaaniast, Jeemenist ja Usbekistanist kuivuse ja arhitektuuri poolest, Petra varemetest. ja Maroko ksar Aït-Ben-Haddou jaoks. '

Visuaalse stiili loomine

Projekti algusest peale teadis meeskond, et nad tahavad jääda graafiliste romaanide stiili lähedale. 'Meie peamised viited olid Hugo Pratt, Sergio Toppi ja Moebius: kolm suurimat kaasaegset graafilist romaanikirjanikku. Nende rida on valdatud väga täpselt ja tundlikult, ”ütleb Calvet.

Bet She'ani kunstiline juht Soler vastutas visuaalide kõigi aspektide valimise eest, alates amforatest ja arhitektuurist - mis annab linnale oma erilise ilme - kuni värvide, valguste valimiseni ja ülesvõtte koostamiseni.

'Olin ka kõigi tegelaste kujundaja,' ütleb ta. 'Oli huvitav luua segu inimese ja varese anatoomiast; joonistasime palju tegelasi, peamiselt siluette, et avastada, millisel morfil oleks meile vajalik usaldusväärsus. '

Panustama

Bet She'ani kunstiline juht Julien Soler vastutas visuaalse kujunduse iga aspekti valimise eest

Soler tegi tihedat koostööd tegelaskuju modelleerijaga, et hoida tegelaste jooni ja dünaamikat. Kõige keerulisem ülesanne oli iga kaadri joonistamine, et anda neile oma graafiline stiil ja ka tegelase UV-kiirgus.

'Alustasime graafilise tahvelarvutiga, kuid ristkoorumine sellel oli piin, kiirete löökide tegemisel oli viivitus,' selgitab Soler. 'Nii et me liikusime valguskasti ja Rotringi pliiatsi juurde, et saada just seda käsitsi valmistatud stiili. See oli täiuslik, kuid enam kui 80 võtte järel oli töö väga vaevaline - veetsin päevi ja päevi oma laua kohal painutades, et see õigeks ajaks lõpule viia. '

Tootmise jaoks töötas meeskond välja märkimisväärse viisi juuste ja sulgede saavutamiseks. 'Juuksekasvanduse renderdussõlm osutus problemaatiliseks ja me olime sunnitud küpsetama kõigi juuksekasvanduse simuleeritud juuste ja sulgede süsteemide modelleerimise ja animatsiooni,' ütleb Calter. 'Nii saime oma stseenid renderdada mis tahes arvutis, ilma Hair Farm'i pistikprogrammi kasutamata. See oli tüütu, kuid tõhus. '

Raske koorem

Filmi renderdustorustik oli Calteri sõnul väga raske. 'Alustasime 2D illustratsiooni ideest ja valitud akvarellstiil esitas väljakutse. Selle efekti hõlpsaks saavutamiseks 3D-s pole selget viisi.

'Meie 2D-kunstnikud olid juba hõivatud, meie kunstiline juht töötas kaadrite ja tegelaste koorumisel ning meie mattmaalija töötas taeva ja 2D-efektidega, nagu suits ja tuul, nii et otsustasime leida protseduurilise viisi nende 2D saavutamiseks akvarelliefektid meie 3D-mudelitest. Alustasime uuringuid kahelt küljelt: üks haru pidi saama 3D-s ekspressiivse, ebarealistliku renderduse ja teine ​​2D-tekstuuri efektide ja 2D-aspektide saamine 2D-filtrite kaudu.

'Lõplik renderdustorustik koosnes 12 läbimisest, millest kaks olid väga olulised - üks pidi andma ekspressiivse renderduse ja teine ​​arvutati esimesest 2D tekstuuri efekti saamiseks.'

Akvarelliefekti saavutamiseks, mida meeskond 3D-s kasutas, polnud lihtsat viisi

Akvarelliefekti saavutamiseks, mida meeskond 3D-s kasutas, polnud lihtsat viisi

Pärast seda tegi meeskond V-Ray-s mitu läbimist, sealhulgas Valgustus, Globaalne valgustus, Varju, Oklusioon, Spekul, Falloff ja Toon. Nad tegid ka ristkoorumise, isikutunnistuse ja maskeerimise passid.

Esimene läbipääs, mille me V-Ray's lõime, oli väga huvitav, ”ütleb Calvet,“ sest selle viis valguste arvutamiseks on lähedane inimeste nägemisviisile. Lameda värvi esemete ja fotorealistliku renderduse vahel oli lihtne leida keskpunkti. Teine läbimine oli väga lihtne: võttes arvesse meie viimast ekspressiivset renderdust, viisime pildi halltooni värvilisse mitmekordse gradiendiga. Kõik see tehti ekraani tekstuuri režiimis tühja Maxi stseenis. Tehes seda nii palju kui vaja, lõime iga kord uue tekstuuri.

2D / 3D-filmi loomisel ei ole kõige olulisem proovida kogu asja korraga saavutada

'Lõpuks on 2D / 3D-filmi loomisel kõige olulisem mitte proovida leida viisi kogu asja korraga saavutamiseks ega mõelda, et iga kaader tuleb teha ühe tükina. Hübriidne töövoog annab teile võimaluse valida sama tulemuse saamiseks erinevate viiside vahel, kaamera kaardistamine, protseduurilised tekstuurid, After Effectsi 3D kihid ja nii edasi. Mõnel juhul lõime kogu filmi jaoks tekstuure, valgustust ja mudeleid, kuid mõnikord oli see ainult ühe kaadri jaoks. '

Kui jõudis kätte aeg renderdada, tuli meeskonnal välja mõelda loominguline lahendus. 'Renderdamiseks kasutasime V-Ray-d viisil, mida tavaliselt ei tee,' ütleb David. 'Ekspressiivse renderdamisstiili saamiseks kasutasime V-Ray puhverserverit - see oli meie värvipõhi. Sellest esimesest renderdamisest alates vajasime tekstuure, nii et ühendasime selle tagasi 3ds Maxi ja tegime lärmaka gradienti, mida rakendati ekraanirežiimis meie esimesel ekspressiivsel läbimisel. Kasutasime ka Damian Nenow pilve loomise tehnikat. '

Kollektiivne looming

Üliõpilasmeeskonnale sellise lihvitud ja keeruka filmi loomine nii lühikese aja jooksul on väga muljetavaldav. Kas sellise suure töökoormuse ja keeruka torujuhtme korral oleks midagi sellist, mida nad oleksid tagantjärele teinud teisiti? 'Renderdamine ning juuste ja sulgede väljakutsed tähendasid, et pidime animatsioonist natuke kiirustama, mis oli häbi, kuid tähtajad olid meie kannul,' ütleb Calvet. 'Me kõik õppisime selle projekti käigus palju, peamiselt tootmistorustike ja tootmisjärgsete vigade kohta.

'Mõnel kaadril oli vaidlusi valgustuse, värvide ja õhkkonna üle, kõik polnud täielikult lukus - teatud määral on oluline enne tootmise algust mõned aspektid otsustamata jätta. See polnud suur probleem ja lõpuks aitas see meil kõigil sama pilti näha. '

See artikkel ilmus algselt aastal 3D maailm väljaanne 178.

Meeldis see? Loe neid!

  • Parim 3D-filmid tulemas 2014. aastal
  • Avastage, mis edasi saab Liitreaalsus
  • Lae alla vabad tekstuurid : kõrge eraldusvõimega ja kohe kasutamiseks valmis